3d渲染通道图,即分好多颜色的图,方便后期处理,我想问的是怎么渲染这张图出来的

是弹多了一张图出来,但是没有灯光,全黑......一张图标题frame,0;另外一张显示vrayAlpha(1:1)...怎么回事了

1、打开一个3ds max场景文件,打开了一个餐厅的场景文件。

2、任意选择一个带有包角的材质球(说明场景中正在使用),然后将其变为“标准材质”。

3、将标准材质“漫反射”颜色随意改变一个纯度较高的颜色,然后再将“自发光”颜色改为100。

4、这是改变厨房推拉门玻璃后的效果。

5、下载一个如下图所示的“材质通道转换”工具。

6、回到打开的餐厅场景文件,首先要注意输出大小一定要和之前最终出图的输出大小一样,然后把渲染器改为默认扫描线渲染器。


7、选择过滤器设为“灯光”,Ctrl+A(全选的快捷键)全选所有灯光,然后删除。

8、将之前准备好的“材质通道转换”工具,拖拽至max场景中,然后松开,点击“开始转换场景中的多维材质。

9、Shift+Q(渲染的快捷键),然后就得到以下的分色图(通道图),然后保存即可。

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2010-04-02

如果是vray渲染器的话就F10渲染面板的 渲染元素中添加 vray—renderID   渲染就可以了  渲染完后会弹出一张通道图 

不要用vr的帧缓存   用MAX默认的渲染窗口 

不要用vr的帧缓存   用MAX默认的渲染窗口 不要加vrayAlpha   加vray—renderID

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第2个回答  推荐于2017-06-14
1。色溢问题:有很多朋友都问同样的问题,就是色溢的问题。其实在真实世界中物体之间对于颜色,色溢的影响要底于MAX默认中的颜色,那我们可以通过3个办法来解决这个问题。(1)在渲染光子图时关闭贴图通道,同时在材质的漫反射中加入物体的固有色,但是纯度要低于物体本身的固有色。(2)降低物体的色溢直。位置在VR参数面版中V-RAY:Indirect illumination(GI)下的Saturationy这个参数(默认为1.0)。这个参数是控制物体间的色溢。(3)在我们打灯时候尽量使灯光避开颜色纯度较高的物体。因为MAX在计算第一反弹时会把灯光照射到的第一个物体的颜色大面积的反射到第二次反弹中,这样就使得整个场景都会感染一种颜色。2。前提与后期的取舍:有时我们在做图时往往陷入一个错误,时间大部分浪费在反复布光上。使得效率大大降低。这里我提倡打灯的方式是:先分析场景,选择一个适合场景的色调。然后打入第一个主光源。那么这个灯光的颜色倾向就是色调的颜色。在分别布入补光。在对场景局部进行一些处理。这样有程序的布光我们就能使思路很清晰。这里前期工作我们做完。渲染成图时要给后期PS工作留下适当的余地。也就是色阶。如果渲的成图过亮这样就使场景损失了很多的中间色调的细节部分,这样的图看起来很不劲看,没有细节。所以要事先做好准备。渲成图时候一定不要使场景过亮。在后期时候来拉开场景的素描关系。以及局部的小转折。本回答被网友采纳
第3个回答  2010-04-02

这个是使用默认渲染器,不要用什么VR。虽然VR也能做。

把所有的灯光都关闭,然后把你需要的模型或者材质换一个自发光材质,自发光的颜色就随便你定了。

其实你看到的很多颜色的图片,这些颜色就是自发光材质渲染出来的。

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