学会Maya绑定,你也可以让动画里的角色动起来!

如题所述

MAYA软件是Autodesk旗下的著名三维建模和动画软件。AutodeskMaya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。关于maya的强大,其实我相信众多小伙伴也有一定的了解,但是对于软件的掌握以及使用,可能不少小伙伴还在抓耳挠腮!没关系,想要学会使用maya,来就是找对地方了。丰富的maya精品视频课程,带你逐一攻破软件基础到进阶的操作

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学会Maya绑定,你也可以让动画里的角色动起来

每当迪士尼或是皮克斯出新的动画电影时,总会不禁感叹这两家3D动画大厂的细节越来越丰富了,尤其是角色的动作简直活灵活现,甚至于毛发细节也会随着角色的运动而出现。

你知道这些细腻的动作究竟是如何实现的呢?

二维动画是靠补间动画(中割)来展现出一个完整动作,难道3D动画是每一帧手动移动角色模型的某些部位吗?

当然,真要手动一帧帧调的话,这工作量明显是不可能完成的级别,想让角色动起来是需要给依赖于骨架、绑定、约束、控制器、蒙皮这一系列操作。

不只是肢体、面部表情这些显而易见的运动,有时候甚至于头发是需要专门创建骨骼并进行绑定的,虽然有的便宜动画不会把细节做得特别到位就是了。这也是为什么说3D动画可以很省钱,但也可以比二维动画更加烧钱的原因之一。

如何学会用Maya绑定

先从绑定所需的基本原理开始,包括人体骨骼、运动学等知识肯定是必需的,如果有角色建模基础知识的想必也有过类似的学习经历。

对于基本原理有了比较细致的了解之后,就要进行骨架搭建了:

骨架是为了角色动起来的基础关节和骨骼层次。每个骨架都有若干父关节和子关节以及一个根关节。比如说,肘部是腕部的父关节、肩部的子关节。根关节是骨架层次中的第一个或最上面的关节。

骨架由骨骼和关节组成。影视动画一般使用Maya进行角色建模,在创建骨架结构时,对于那些产生运动变化的骨架位置,需要用关节工具创建一系列的关节链,并通过连接关节链或骨架为角色创建完整的骨架。

关于骨架动画,需要明白正向运动学(FK)、反向运动学(IK),前者可以直接变换关节和设置关节关键帧,而可以变换IK控制柄并设置其关键帧以设置骨架动画。碰到需要大量运动的复杂角色的姿势时,在同一个关节链上融合IK和FK非常有用。

另外,通过运动学的原理,组合骨骼和关节约束以及控制器,只需要移动一两个控制器就可以实现复杂的动作和姿势。

在学习完骨架动画、约束与控制器相关的知识后,就要进行蒙皮了。

蒙皮则是将骨架跟模型绑定在一起的过程。这样你在通过控制器产生运动时,骨架也能带动模型运动。

但如果只是简单地将模型和骨架绑定在一起,模型与骨架的变化保持一致,但也有可能出现模型折裂的情况。

对此,Maya有三种类型的蒙皮:平滑蒙皮、刚性蒙皮和间接蒙皮。根据不同角色和动作姿势的蒙皮需求,需要对三种类型有比较全面的了解和掌握。

同时还需要“刷权重”,在这里顺便解释一下这个“权重”是什么:一个关节节点被多根骨骼控制,因此需要调整这些骨骼对这些节点的控制权,以便实现更加自然的人体运动效果,而这个控制权就是“权重”。

还有一些刷权重也无法实现的效果需要通过“融合变形”来是实现了。通过Maya动画模块中的变形菜单,选择“融合变形选项”,可以将一些常规的基础形状修改为其他多种形状。

最后,每个知识都要配合相应的案例进行学习,做出一个完整的可动模型,以便对这些原理有更加具体的认识和掌握。

那么,今天的“学会Maya绑定,你也可以让动画里的角色动起来”就分享到这里结束啦!大家学习一定要多看、多练、多想、多学,希望大家都能够早日学会maya制作!!在这里,还为大家提供更多的课程学习,点击链接:

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