如何理解人的愉悦与不爽

如题所述

第1个回答  2022-07-23
熟悉计算机的人应该都知道,我们用的计算机会装有Windows、Mac OS、Linux等操作系统。这些操作系统起到了中间层的连接作用,向下,它可以对CPU、显卡等硬件系统发出操作指令;向上,它可以为一个又一个应用程序提供基础服务。

如果将人体和电子计算机做一个简单的类比的话,全部的器官、组织、系统、DNA等就是人体的硬件系统,人后天学习到的知识和技能以及各种能力是人体的一个个应用程序,而这中间的操作系统,就是种类多样但本质相似的各种情绪。

在计算机中,一旦操作系统崩溃,那么应用程序无论多了好用、功能多么齐全,都用不了了;对于人来说,如果一个人陷入了极端愤怒、恐惧等情绪中,那么整个大脑就会处于失控、崩溃的状态,那么后天习得的任何知识、技能在这一刻都发挥不出来了。

由此可见,人的情绪是人体内最原始属性的表现,它们生来就有,刻在了我们的基因里。理解情绪、掌握情绪,才能让我们后天成长中获得的技能完好地发挥出来。

先来谈谈生物性情绪。生物性情绪,顾名思义,就是作为生物都会有的情绪,也是生来就有的情绪,包括愉悦、不爽、愤怒与恐惧。生物性情绪是人最底层的情绪,表现的形式很明显,含义也比较清晰。

本文主要介绍的是愉悦和不爽,这两种情绪都和“满足”这种感觉有关。满足可以衡量很多事物,比如一个产品做得好不好、你和某人的关系好不好等等。

愉悦,本质上来说就是需求被满足。这里面的需求,包括生理和精神的。在生理需求方面,人和其它的动物的需求差不多,吃的饱、居住环境舒适等。而对于人来说,还有更深一些的精神需求,比如读好看的书、玩好玩的游戏、认同自己的存在和所生产的价值、受到他人的认可和尊重等。

提到愉悦,就自然想到了“爽”。当一个人的需求在很久都未被满足的情况下,一下子全被满足了,那这个感觉就是爽,比如玩俄罗斯方块,迟迟等不到能配对的形状,攒了好多行,突然来了一个符合条件的形状,刷刷刷地消去了很多行,玩家这个时候就会感觉很爽。

大部分的游戏模式设计和俄罗斯方块一样,都遵循着微小持续的愉悦外加爆发式的爽的玩家情绪设计理念。如果一开始就满足了玩家的大部分需求,那玩家就会觉得这个游戏没有挑战性,所以爽点的设计要偏中后段;如果迟迟不满足需求,那么玩家会有很强的挫败感,也不可取,而进阶式的愉悦加上“刷刷刷”的爽感,才能有效地获取到玩家的注意力,让玩家长时间地玩下去。

如果一个人的需求一直没有被满足或者原先被满足了但是一下子又不被满足了,这个时候就会不爽。人会有很多种负面情绪,比如生气、烦躁、痛苦、厌倦、悲伤等,本质上这些都是不爽,有这些情绪的出现必然是某个需求没有被满足。

从上面的阐述可以看出,满足和愉悦、不爽有着非常强的关联,这三个词放在一起,可以成为一些关键的定性指标。

比如,这个我三个词可以衡量一个产品做得到不到位。你做的产品或者你用的产品有没有被满足的感觉?是全部的相关需求都被满足了还是满足了一部分?有没有让你感觉非常不能忍受、不爽的地方?回答了这三个问题,那么这个产品是优秀、一般般还是非常勉强,也就判断出来了。

比如,你和某人的相处中,ta是否能够满足你的一些关键的、深层次的需求,你是否又能满足ta的一些深层次的需求?如果两个人彼此之间都无法满足对方,甚至连对方相应的需求是什么都不知道,那么这就是一个很勉强的关系。

除了判断产品、判断人际关系,这三个词还能在你发觉自己的天赋上起到不小的作用。

面对又脏又乱的房间,有人可以正常居住,有人就极其不能忍,必须打扫干净后才能住进去。有的人为了一次演说照着PPT练了3次就难受得不行,有人练了几十次还乐此不疲。

这其中的差别究竟是怎么产生的?为什么在同一个点上,有的人会很愉悦地接受,有的人会很不爽地努力优化?让你不爽、一定要改进的点或者让你愉悦、乐此不疲的点,就是你的天赋所在。

这种天赋,和我们平时说的颜值高、身材好、唱歌好听等显性天赋不一样,这是一种在后天成长中才能被发掘出来的隐性天赋,有些事物,会给你不断地愉悦和满足感,你也愿意将大把的时间和精力花在这里,经历了10000小时,你可能就会成长为这个领域的专家。

最后,引用本节课程精彩的结束语作为本文的结束语:
相似回答