规律是显存越大,分辨率越高,但是具体比例对比关系是,例如要达到1920X1080 32K色至少显存得多大,所需显存=图形分辨率×色彩精度/8 ,例如要上32bit真彩的1680X1050,则需要1680X1050×32/8=7.056M,取2的N次方数即8M显存。
显存也被叫做显示内存、帧缓存,它是用来存储显示芯片处理过或者即将读取的渲染数据。
如同计算机的内存一样,显存是用来存储图形数据的硬件。
在显示器上显示出的画面是由一个个的像素点构成的,而每个像素点都以4至64位的数据来控制它的亮度和色彩,这些点构成一帧的图形画面。
为了保持画面流畅,要输出和要处理的多幅帧的像素数据必须通过显存来保存,达到缓冲效果,再交由显示芯片和CPU调配,最后把运算结果转化为图形输出到显示器上。
按照一般情况下3D游戏的运行方式是,数据由CPU控制预先从硬盘缓存到内存。
然后调用需要的部分输出到显卡,显卡先将数据缓存在内存,然后GPU开始计算需要显示的部分并输出。
分辨率是2560*1440到底需要多大的显存这个是无法规定一个具体的数值的。只能说1G以上,同时使用GDDR5的显存颗粒要好于GGR3的显存颗粒。
普通2D画面:每一帧画面需要的显存容量=(水平分辨率×垂直分辨率×颜色位数)/8bit。
普通3D画面:每一帧画面需要的显存容量=(水平分辨率×垂直分辨率×颜色位数×3)/8bit。
从上公式可预知使用高分辨率和开启全屏抗锯齿、各向异性过滤、物理效果模拟、多边形顶点数据运算、海量三维函数运算等高级画面效果后。
计算速度较慢的显示芯片需要更多的显存空间才能流畅显示。
显卡甚至已经具有1GB或2GB的显存,在这样的情况下,显存容量早已经不再是影响最大分辨率的主要因素,而内存颗粒的带宽及GPU的计算能力能影响的更多。