格斗游戏中的帧是什么

如题所述

第1个回答  2022-11-15
问题一:格斗游戏中术语中常用的帧是指的多少,格斗游戏术语 择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。
CH:COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手
确反:很好理解,确认反击,就是你看到确认你的招打到对手了。
反技:防御反击技。在防御硬直中发动,一般要消耗能量。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制,弹开对手。
有的角色拥有特殊反技。
(资料取自罪恶装备)

问题二:关于格斗游戏的帧数表怎么看? 2D格斗和3D格斗的帧数表小有区别
不过大体一致
一般都把帧数视为游戏中的时间概念
一秒 = 六十帧
角色的招式帧数
由出招帧数 命中后帧数和被防御后帧数组成(有些游戏会区分空中,蹲姿和CH状态)
出招帧数【发海】代表出招的速度
帧数越小速度越快
命中后帧数指这招打中敌人后你能获得的帧数判断
+代表加帧 是有利
-代表减帧 是不利
被防御后帧数【硬直】同上,之这招被敌人防御住后你能获得帧数判断
举个例子
街霸4春丽的必杀技气功掌
发生时间10F
判定持续6X20 就是2秒多
硬直85 被防后1秒多不能动

问题三:格斗游戏制作时一秒多少帧 私聊

问题四:格斗游戏术语 择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不贰的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。
CH:COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手
确反:很好理解,确认反击,就是你看到确认你的招打到对手了。
反技:防御反击技。在防御硬直中发动,一般要消耗能量。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制,弹开对手。
有的角色拥有特殊反技。
(资料取自罪恶装备贴吧)

问题五:如何制作格斗游戏帧数表 对方防住了所有招式,并且自己处于不利帧的话。
基本就是要被确反了的嘛,就算不被确反也基本是要被对方压制了的。
这种时候自然是最速拉防。找机会逃对方压制。
你要看玩什么FTG游戏了的。每个游戏都有自己的系统的。
比如KOF可以靠防住对方的时候削1气AB滚走,或者DC振开对方,或者直接靠有无敌帧的招式凹人家。
BB系列可以靠爆气振开对方
风险之类的可以靠防住大硬直招式2DD,灵击,或者凹。
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总得来说基本都是拉防,然后找机会逃开对方的压制,重新进入立回阶段。

问题六:B站晋级考试!急求!!!!!!! *** 忘记邀请码不能买了
除了那些二次元有关系一点的,军事完全不会,不过你可以百度一下
我来说几个好了:1.D 2.C 3.B 5.A 6.A 7.B吧,HF是哪个没玩过 9.论漏 11.C 14.A 15.A 16.D
噗就那么多

问题七:格斗游戏中『蓄力』招式的意义是什么? 你好,很高兴为你解答。
简单来说是为了丰富游戏的多样性和操作性。
你会发现很多蓄力的招数如果换成指令系的,会很逆天,同时,蓄力系的招数一般比指令系有其他方面的优势。
举栗子来说:
RYU升龙想接UC,需要SA取消66,叉子就不需要,角色不用做任何动作,就可以利用硬直帧数蓄力完成。
RYU的波动可以简单而快速的发出,但骨裂的波有更好的帧数上的优势(比如说硬直小,恢复快,无风险)。
俗话说的好,一个好的蓄力系玩家总是一直在蓄力。就是说不蓄力的招是例外,随时出的招都是蓄力系。
叉子其实不能算纯粹的蓄力系,一般牵制型打法。
希望能 帮到你,求采纳。

问题八:格斗游戏里,当自己处于不利帧数时(对手防住了你所有的招),这个时候应该如何来让自己变回有利帧数 对方防住了所有招式,并且自己处于不利帧的话。
基本就是要被确反了的嘛,就算不被确反也基本是要被对方压制了的。
这种时候自然是最速拉防。找机会逃对方压制。
你要看玩什么FTG游戏了的。每个游戏都有自己的系统的。
比如KOF可以靠防住对方的时候削1气AB滚走,或者DC振开对方,或者直接靠有无敌帧的招式凹人家。
BB系列可以靠爆气振开对方
风险投资之类的可以靠防住大硬直招式2DD,灵击,或者凹。
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总得来说基本都是拉防,然后找机会逃开对方的压制,重新进入立回阶段。

问题九:请教几个格斗游戏术语的中文 哪几个?算了,自己看看吧,希望对你有帮助
COUNTER:一般来说是是指成功将对手的攻击截击,明显一点说,既是在对手使出招式之时,我方成功做出攻击拦截,COUNTER在某些游戏中亦有反击的含义,但其实都是指我方的截击动作。
反击:字面上比较容易理解的词语,但具体一点说,既是对手使出了反击(不论是否击中)之后,我方做使出之必定击中攻击;亦有一说是追打、反打。要注意的是反击一词用于动作形容,并不指定是系统的形容。
FAME:通常会在攻略或数据表示中出现的词语,意思是1/60秒。由于大部分的格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色的的、动作亦是以1/60秒计算,所以招式的出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
二择:二分之一机会成功的词语,例如打击或投技、中段或下段便是最佳的二择例子。
CANCEL:意思是取消了招式的收招动作而使出另一招。
先读:战略用的形容词,也叫预读,意思是预测对手下一步的行动,并做出相应的对策。这个词带有不确定的意思所以一般都会是用于提醒玩家的攻略记载。
互动:形容时间的词语,意思是我方和对手都能在同时行动;通常都会用来形容收招的时间。
指令:基本动作形容词,意思是招式的输入步骤。
硬直:是指角色完全不接受任何输入(包括挡格)的时间。
GUARD不能:既是不能作出防御的形容词,但是要留意的是GUARD不能不等于必定击中,只不过是被攻击不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是可以回避的;一般来说都是形容“攻击招式”。
GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控状况,通常都是防守者过分依赖挡格才会出现的的特殊系统。
眩晕 气绝:主要是平面格斗游戏的系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。然而亦有一些特殊的招式是立即令对手出现眩晕、气绝的。
强制:意思是计算机指定的特殊动作,很少做单一使用的形容词。例如“强制挡格”,即使没有输入挡格的指令,计算机应会为玩家判别为挡格;“强制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL连接的招式却可以利用某一特定的方法将招式作出CANCEL。
追加输入:由于很多招式是由一连串的输入组成的,所以出现了这个[追加]的词语,意思是招式成功使出之后的复数输入。追加一词亦可用做其它的形容,例如“追加攻击”。
攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围距离,而此范围便会称为攻击判定,一般情况下也会包括投技的有效范围。
相杀:意思既是双方同时作出攻击并同时击中对方。
无敌:不会受到任何攻击的形容,通常都是配合不同的词语使用的,例如“无敌时间、无敌判定”。
上/中/下段:意思是攻击判定的属性,中段是必须站立防守的,下段是必须下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或回避。
DOWN:主要是形容角色状况的形容词,意思是角色受到攻击并倒地,一般情况下都是用作连接其它词语使用的。例如“DOWN回避”“DOWN攻击”等等。
浮空:在3D游戏当中的意思是被打至飘起,并存在攻击判定。
吹飞:状况形容词,意思是击中后被打至飞离,另有一说为击飞。一般来说是指一些特殊的攻击,令我方和对手分开一段距离。
目押:意思是按照指定的节奏输入,通常是指“接受输入时间”极短的固定连续技,需要玩家的准确度和节奏感。
掴技:投技的一种,当成功捕捉对手后可以做连打以增加攻击力。大部分的掴技都是接受攻击者的输......>>

问题十:B站的自选答题。。。。求大神解答 A
B
B
A.IB
C.非洲农业不发达
B.奈克瑟斯奥特曼
D.脖子
D然而我却孤独一人
D.VAN样
C.奥特之星
C.森の妖精
C.合金弹头
C.全程不死
D.韩国人
D.MUGEN
C.严宽
B.剑道
D.4
D.由本社另行开发
C.小黄
C.情深深雨蒙蒙
D.KOF
D.narcissu
B.谢尔顿・李・库珀
A.地下室
D.念绕口令(八百标兵奔北坡……)
A.泰罗・ZAT
A.第一名
D.庆应樱井翔
D.王家卫
强迫症犯了
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