MAX默认渲染器下的各种材质的调法

求各种MAX默认渲染器材质的调法,最好是参数 谢谢了 要默认渲染器的

3DMAX常用材质参数

一、塑料材质
SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG
AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感)
DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光) 
SPECULAR[高光色]:默认值
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100)
GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点)
说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。

二、表面粗糙的材质
SHADER[明暗方式]:BLINN方式 (如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感)
AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色)
DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值)
SPECULAR[高光色]: R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感)
GLOSSINESS[高光范围]: 8
SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感)
说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。

三、普通布料材质
DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。  
SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果)
GLOSSINESS[高光范围]: 0
BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。
说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。

四、丝绸材质
SHADER[明暗方式]:METAL方式 (BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感)
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右 (调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性)
GLOSSINESS[高光范围]: 65
反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理

五、银质材质
SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择)
AMBIENT[环境光色]:默认值
DIFFUSE[漫反射色]: R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图)
SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)
GLOSSINESS[高光范围]: 50-70 (不要太小,否则没有金属质感)
REFLECTION[反射贴图]:如果是文字等复杂物体选用一张银白色、纹理比较杂乱的位图即可。也可用光线追踪(RAYTRACE)作为反射贴图,但是反射贴图的反射量(AMOUNT)应该控制在30以内,并且场景越复杂越好。

六、不锈钢材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R100 G100 B100 (不要调得太亮或太暗)
DIFFUSE[漫反射色]:R221 G221 B221 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (保持与这个值相近就可以了)
GLOSSINESS[高光范围]: 60-75 (再小了就不象金属了)
REFLECTION[反射贴图]:RAYTRACE(光线追踪方式)。贴图量保持在20-40之间。
说明:这里面有个诀窍。反射贴图是关键的关键。光线追踪可以根据场景中的景物自动算出反射情况,非常优秀。但是要注意三点:
一是反射贴图量不能为默认的100,否则反射太强烈而破坏反射效果;
二是光线追踪如果场景中物体比较少,反射效果就难如人意,可以在光线追踪贴图的第一个卷帘中把默认的环境从黑色调整到环境贴图方式。用一个亮白色比较复杂的贴图充当背景效果很好。
第三,如果渲染时出现锯齿等不光滑现象,请打开SUPER SMAPLING(超级取样)以抗锯齿。

七、金质材质
SHADER[明暗方式]:METAL
AMBIENT[环境光色]:R50 G20 B0
DIFFUSE[漫反射色]:R255 G135 B0 (不需要贴图,金黄色就可以了)
SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75 (没有不锈钢的亮度大) 
GLOSSINESS[高光范围]: 80  
REFLECTION[反射贴图]:一般选用一个金黄色的位图就可以了,最好是金光灿烂的位图如落曰图等。选用好的位图是成功的关键。
说明:1)最好对反射贴图进行少量的模糊化处理,不能让看出是什么样的图案。
2)如果场景灯光配合有困难,可以考虑给予金属材质以少量的自发光量(如5-10左右)。

八、玻璃材质
1)做个玻璃瓶子或玻璃杯子的模型(放样或旋转建模)。背景也要亮点花点的。这样对表现反射效果有利。
2)打开材质编辑器,在材质编辑器的工具栏右下角找到"STANDARD"(标准材质)字样。点击进入材质/贴图浏览器。找到RAYTRACE字样并在选中后点OK。就可进入光线追踪材质(不是贴图是材质)的主界面。这一步很重要。
3)按下面参数调整各个项目的属性: 
SHADING[明暗方式]:PHONG(光线追踪材质是BLUR STUDIO 为KINETIX公司定制的,所以有些用词可能无法保持一致,其实SHADING与SHADER是意思完全相同)
AMBIENT[环境光色]:纯黑 (有利于表现反射)
DIFFUSE[漫反射色]:R210 G210 B210  
REFLECT[反射强度]: R128 G128 B128 (其实仅亮度信息有效,颜色并不重要)
TRANSPARENCY[透明度]: 同上,亮度值越大越透明
INDEX OF REFR[折射指数]:1.6 (玻璃的折射指数为1.5-1.7,取值为1.6是安全值)
SPECULAR LEVEL[高光度]:248 (很亮的高光体现玻璃的质感)
GLOSSINESS[高光范围]:80 (玻璃的高亮点不可能太大)
说明:1)没提到的参数取默认值;
2)玻璃的质感与环境密切相关,场景与背景越复杂,越有利于体现玻璃的质感,场景也不可太暗淡或太亮;
3)速度不快,所以要有耐心。如果在POTOSHOP中校正一下颜色或提高一点点对比度等,效果可能更好。

八、平面镜材质
1)在透视图中做创建一个BOX几何体作为镜子的模型。
2)到修改面板中找到EDIT MESH(编辑网格物体)修改器(也可以用MESH SELECT)。该修改器默认位置在修改面板中的MORE(更多)里。
3)激活EDIT MESH卷帘里的子对象POLYGON(多边形)选择方式。选中你想赋给镜面材质的那个面(注意不要多选)。
4)然后选择EDIT/SELECT INVERT(编辑/反象选择),这时我们就可以发现BOX除了刚才选中的那个面其余的面都被选中了。然后在SURFACE PROPERTY(表面性质)卷帘中把ID(材质号)改为2。接着关闭EDIT MESH中的子对象(很重要)。
5)调出材质编辑器 ,把标准材质(STANDARD,按钮在样本视窗的右下角)改为MULTI/SUB-OBJECT(多重子材质),把材质数量调整为2个。把材质赋给BOX物体。第一个就是镜面材质,另一个颜色材质可以根据自己要求去调整。
6)然后编辑第一个子材质,按照下面说明调整各项设置。没提及的不是关键点,可以取默认值。  
SHADER[明暗方式]:PHONG或BLINN
AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 (全黑)
DIFFUSE[漫反射色]:R0 G0 B0 (全黑色,反射效果才好)
REFLECTION[反射贴图]: 选用FLAT MIRROR(平面镜反射)方式 ,贴图量可以根据镜子的反射清晰度进行调整。贴图量为100时反射最清晰。
说明:1)平面镜材质需要与多重子材质(MULTI/SUB-OBJECT)相配合。高光色不能也调整为黑色,否则反射将是黑乎乎的一片。
2)如果镜面反射图象出现锯齿现象,打开SUPER SAMPLER(超级取样)就可以解决问题。
3)如果把反射贴图改为光线追踪方式,还可以做出几面镜子互相映射的效果,不过需要把RENDER渲染对话框最左下角的渲染重复次数(RENDER ITERATIONS)从默认值1改得大点。
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第1个回答  2013-04-19
Maya衬着教程:MAYAjiedian实现3S结果先要把散射色彩的强度V值提取出来,也就是散射的增益,在lambert2里增加这个shuxing,定名为:sanshe Power,应用这句MEL:addAttr-ln sanshePower-at double-min 1-max 10-dv 1lambert2;建立一个新的jiedian:MultiplyDivide1,将刚附加的Sanshe Power送到MultiplyDivide1jiedianinput1的X,Y,Z上,把后面附加的translucence Color送到MultiplyDivide1的input2口上。再将MultiplyDivide1的output跟尾到ramp的color Entry List[0]Color上。如图。17、平常调度Sanshe Power,看看结果。18、先建立luminance和MultiplyDivide2两个jiedian,把灯光jiedian的lightIntencityshuxing和luminancejiedian的Value想连;把luminance的outValue连到MultiplyDivide2的input x,y,z三个shuxing上;将lambert2材质我们附加的translucence Colorshuxing连到MultiplyDivide2的input2上。再将MultiplyDivide2的output连到刚才的MultiplyDivide1的input1上。如图。但此时我们发觉了一个很严格的结果,我们的lightcolor Mixshuxing生效了。处置这个结果:这是因为阿谁ramp贴图是我们全部shade中的中间,所有的值都前去到它的零号色彩shuxing中去。而阿谁shuxing只需一个,当已有接点跟尾到它时,再跟尾另一个jiedian畴昔的时辰,后面的阿谁jiedian会主动断开。所以我们平常要对今朝的shade作个小小的批改,避免这种状况的产生。先把MultiplyDivide1和ramp的跟尾断开,把MultiplyDivide1的output跟尾到BlenderColor上的color2上去,在把blendercolor的output跟尾到ramp的position为0的色彩上。
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