求一个c语言编写的俄罗斯方块游戏,要带图形的,不要字符拼的,直接发一下cpp文件,[email protected]谢谢

直接发一下cpp文件额谢谢

第1个回答  2013-01-01

N = 20;//行数

WIDTH = 20;//方块边长

level = 0;//开始等级(下落速度)

ret = new Array();//当前出现的方块

nextret = new Array();//下一个出现的方块

bg = new Array();//背景数组

createEmptyMovieClip("panel", 1048575);//所有方块都在此mc里

for (i = 0; i < 5; i++) {

//初始化方块数组,2*5格式,前四行代表每个方块的4个小块的位置坐标,最后一行第一列是方块形状,第二列是方块旋转方向

ret.push(new Array(2));

nextret.push(new Array(2));

}

for (i = 0; i < 20; i++) {//初始化背景数组,10*20格式

bg.push(new Array(10));

}

X = Y = panel._x = panel._y = 0;//换为X、Y表示

function reach(x:Number, y:Number, ret:Object) {

//x、y为方块位置,ret为方块形状,若方块ret下落一格碰到边界或者方块返回1

var i:Number, j:Number, k:Number;

for (i = 0; i < N; i++) {

for (j = 0; j < 10; j++) {

if (bg[i][j] == 219) {

for (k = 0; k < 4; k++) {

if (x + ret[k][0] == j && y + ret[k][1] + 1 == i) {

return 1;

}

}

}

}

}

return 0;

}

function lrnotout(lorr:Number, a:Object) {

//lorr==-1代表a往左边一格可行性的判断,lorr==1代表右边一格可行性的判断,lorr==0代表a的位置合理性的判断,出现不合理则返回0

var i:Number;

if (lorr == -1) {

for (i = 0; i < 4; i++) {

if (x + a[i][0] - 1 < 0 || reach(x - 1, y - 1, a)) {

return 0;

}

}

}

if (lorr == 1) {

for (i = 0; i < 4; i++) {

if (x + a[i][0] + 1 > 9 || reach(x - 1, y + 1, a)) {

return 0;

}

}

}

if (lorr == 0) {

for (i = 0; i < 4; i++) {

if (x + a[i][0] < 0 || x + a[i][0] > 9) {

return 0;

}

}

}

return 1;

}

function rv(a:Object, ret:Object) {

//方块赋值,将a方块赋值到ret方块

var i:Number;

for (i = 0; i < 5; i++) {

ret[i][0] = a[i][0], ret[i][1] = a[i][1];

}

}

function rotate(ret:Object) {

//根据方块ret最后一行(分别是形状指示变量和旋转方向变量)为ret的前四行赋以具体形状值

switch (ret[4][0]) {

case 0 ://方形

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [2, 1], [0, 0]];

rv(a, ret);

return;

case 1 ://长形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 0], [1, 0], [2, 0], [3, 0], [1, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [1, 3], [1, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 2 ://Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [2, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[2, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [2, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 3 ://反Z形

switch (ret[4][1]) {

case 1 :

a = [[1, 1], [2, 1], [0, 2], [1, 2], [3, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [3, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 4 ://T形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [2, 1], [4, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[1, 0], [0, 1], [1, 1], [1, 2], [4, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[1, 0], [1, 1], [2, 1], [1, 2], [4, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 5 ://倒L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [1, 1], [1, 2], [5, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[0, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[2, 0], [2, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [2, 2], [5, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

case 6 ://L形

switch (ret[4][1]) {

case 3 :

a = [[1, 0], [2, 0], [2, 1], [2, 2], [5, 0]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 0 :

a = [[0, 1], [1, 1], [2, 1], [0, 2], [5, 1]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 1 :

a = [[1, 0], [1, 1], [1, 2], [2, 2], [5, 2]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

case 2 :

a = [[2, 1], [0, 2], [1, 2], [2, 2], [5, 3]];

if (lrnotout(0, a) && !reach(x, y - 1, a)) {

rv(a, ret);

}

return;

}

}

}

function generate(ret:Object) {//随机产生方块函数(可进一步修正)

ret[4][0] = Math.floor(Math.random() * 7);

ret[4][1] = Math.floor(Math.random() * 4);

rotate(ret);//完成方块ret的具体形状的赋值

}

function init() {//初始化背景、方块、运动函数

var i:Number, j:Number;

for (i = 0; i < N; i++) {//初始化背景,边界为219,其余为' '

for (j = 0; j < 10; j++) {

if (i == N - 1) {

bg[i][j] = 219;

} else {

bg[i][j] = ' ';

}

}

}

for (i = 0; i < 5; i++) {//为当前方块赋初值0

ret[i][0] = ret[i][1] = 0;

}

generate(ret);//产生当前方块

generate(nextret);//产生下一个方块

y = 0, x = 3, score = lines = 0, level=0;//当前位置坐标和计分系统初始化

_tetris.removeTextField();//如果从结束过的游戏恢复,删除结束标志

display();//显示画面

frameflag = 0;//标示下落时间间隔

onEnterFrame = function () {

frameflag++;

if (10 - frameflag < level) {//根据等级level确定下落时间间隔

frameflag = 0;

go();//下落及判断

}

};

}

function drawblock(a, b, c, d) {//绘制方块的小块

with (panel) {

beginFill(0x000FFF, 100);

lineStyle(1, 0xFF00FF);

moveTo(panel._x + a, panel._y + b);

lineTo(panel._x + c, panel._y + b);

lineTo(panel._x + c, panel._y + d);

lineTo(panel._x + a, panel._y + d);

lineTo(panel._x + a, panel._y + b);

endFill();

}

}

function erase() {//删除一行方块

var n:Number = 0, i:Number, j:Number, k:Number, l:Number;

for (i = 0; i < N - 1; i++) {

for (j = 0; j < 10; j++) {

if (bg[i][j] == ' ') {//如果该行有空,则开始判断下一行

i++, j = -1;

if (i == N - 1) {//行N-1为底线,不判断

break;

}

} else if (j == 9) {//判断到该行最后一列都没有空

for (k = i; k >= 1; k--) {//上方方块下落

for (l = 0; l < 10; l++) {

bg[k][l] = bg[k - 1][l];

}

}

for (l = 0; l < 10; l++) {//删除该行

bg[0][l] = ' ';

}

n++;//此次删除行数变量增一

if ((lines + n) % 30 == 0) {//删除行数总数到30的倍数则等级上升

level = (level + 1) % 10;

}

}

}

}

lines += n, score += (n * n + n) * 50;//总行数增n,计算得分

}

function display() {

//显示函数,采用全部清除再重绘制的方法(因为这个程序本来是在Turbo C 2.0的文本环境下完成的)

var i:Number, j:Number;

panel.clear();

with (panel) {//画边界

lineStyle(1, 0x0000FF);

moveTo(panel._x, panel._y);

lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y);

lineTo(panel._x + WIDTH * 10, panel._y + WIDTH * (N - 1));

lineTo(panel._x, panel._y + WIDTH * (N - 1));

lineTo(panel._x, panel._y);

}

for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块占据的地方赋值为边界类型219

bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = 219;

}

for (i = 0; i < N - 1; i++) {//绘制背景方块

for (j = 0; j < 10; j++) {

if (bg[i][j] == 219) {

drawblock(j * WIDTH + X, i * WIDTH + Y, j * WIDTH + WIDTH + X, i * WIDTH + WIDTH + Y);

}

}

}

for (i = 0; i < 4; i++) {//绘制当前方块

drawblock(nextret[i][0] * WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + 12 * WIDTH + Y, nextret[i][0] * WIDTH + WIDTH + 14 * WIDTH + X, nextret[i][1] * WIDTH + WIDTH + 12 * WIDTH + Y);

}

for (i = 0; i < 4; i++) {//当前方块绘制完毕,重新将当前位置改为' '

bg[y + ret[i][1]][x + ret[i][0]] = ' ';

}

createTextField("_lvltxt", 1, 270, 100, 100, 20);//绘制计分系统

createTextField("_scrtxt", 2, 270, 130, 100, 20);

createTextField("_lnstxt", 3, 270, 160, 100, 20);

_lvltxt.text = "Level: " + level;

_scrtxt.text = "Score: " + score;

_lnstxt.text = "Lines: " + lines;

}

function go() {//下落函数

var sss:Number = reach(x, y, ret);//当前方块下落一格是否碰到边界或方块

var ii:Number;

if (!sss) {

y++;//如果当前方块下落一格没有碰到边界或方块则下落一格

}

display();//重新绘制

if (sss) {//碰到边界或方块

score += 10;//得10分

display();//重新绘制

for (ii = 0; ii < 4; ii++) {//修改背景数组,将当前方块的位置改为边界类型

bg[y + ret[ii][1]][x + ret[ii][0]] = 219;

}

erase();//删除行判断及执行

rv(nextret, ret);//将下一个方块赋值为当前方块

y = 0, x = 3;//重置方块位置

generate(nextret);//生成下一个方块

display();//重新绘制

if (reach(x, y, ret)) {//如果下一格碰到方块则游戏结束

createTextField("_tetris", 100000, WIDTH * 3.3, WIDTH * N / 3, 70, 20);

_tetris._x += 200;

_tetris._y += 50;

_tetris._xscale = 300;

_tetris._yscale = 300;

_tetris.background = true;

_tetris.text = "Game Over!";

onEnterFrame = function () {//停止下落

};

}

}

}

function key() {

if (Key.isDown(Key.UP)) {

rotate(ret);

display();

}

if (Key.isDown(Key.LEFT)) {

if (lrnotout(-1, ret)) {//左移可行性判断

x--;

display();

}

}

if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {

if (lrnotout(1, ret)) {//右移可行性判断

x++;

display();

}

}

if (Key.isDown(Key.DOWN)) {//键盘控制下落

go();

}

if (Key.isDown(Key.SPACE)) {//一键下落到底

while (!reach(x, y, ret)) {

y++;

}

go();

}

if (Key.isDown(82)) { //重新开始游戏

init();

}

}

init();//初始化

setInterval(key, 80);//每个80毫秒执行一次键盘事件函数

createTextField("hinttxt",33324,200,20,300,50);

hinttxt.text="键盘键:上,下,左,右,R(reset),空格";

 

 

 

第2个回答  2012-12-30
要求还挺高啊、、、小样
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