回合制游戏的发展历程

如题所述

理性化
在3D化大潮开始向中国市场铺开得情况下,在中国国内得大多数原创游戏开发商愈发理性化,游戏开发节奏步伐逐渐放缓得情况下,2D网络游戏市场特别是2D回合制网络游戏市场竞争非但没有逐渐停歇,反而随着《梦幻诛仙》等作品的出现变得更加激烈起来,而截止到2009年11月,网易大作《大话外传》高压推广,就使得这种竞争空前加剧。这也喻示着在短期内2D回合制网游仍然是厂商们不愿意去放弃的一块宝贵阵地。
前景
玩家人数最多的竟然既不是前景一片看好的3D即时制游戏也不是老牌“劲旅”2D回合制网游,竟然是2.5D回合制网游。其实这也在情理之中,前几年中国网游行业对于自主开发3D网游那还仅仅是一个“理想”。技术和经验的缺乏反而让作为向3D网游过度的类型2.5D即时制网游得到了不少的“眷顾”,基本国内大型网游公司的主打即时网游都是2D类型,不过随着技术的发展,国内网游巨头纷纷推出了自主研发的3D网游,2.5D即时制网游的市场逐渐缩小也是必然的事实。
创新
网游市场的必然是个“商业战场”,只有不断突破技术壁垒,智能技术持续革新创新,才能立于市场经济得不败之地。结合调查,不难发现,2D回合游戏市场仍然巨大,但有待于进入一个“新的发展阶段”。玩家期待回合制游戏定位更加精准,降低他们挑选游戏所花费的成本。大部分有网游经验的玩家更希望能够享受那些特点足够突出且附加价值更多的游戏。他们对于内容创新类2D回合制网游的关注度和接受度很高,也在蓄积对“策略型回合网游”的期待。未来的回合制网游必然是向玩法更多、互动更深入、附加值更多这方面发展。 纵观回合制网游的发展,整体可以把游戏分成三代。
第一代
回合制网游以第一款进入国内网游界的《石器时代》还有曾经掀起国产2D回合制网游高潮的《大话西游》和《梦幻西游》为主,网易系列游戏创造了回合制游戏“中国式奇迹”,永远是中国游戏史上的里程碑,在中国游戏的朦胧阶段,成为了无数中国玩家启蒙大作。 第一代回合制游戏比较简单(虽然后期不断扩充内容)在收费模式上,第一代回合制游戏往往都是时间收费。
第二代
随着中国游戏行业整体进入时间免费道具收费的阶段,回合制网游一度反映迟缓,2006年,《问道》的大规模推出是回合制网游进入第二代标志,《问道》是第一款真正意义上时间免费,道具收费的回合制游戏,一经推出,便取得了良好效果。同时,他综合以往众多回合制网游的优点,引入了文字MUD和即时制网游的一些特色,独创的战斗突发事件和即时开启的对战系统都是史无前例的创新之举。2009年,多益网络推出的《梦想世界》,凭借着诸多娱乐性极强的创新玩法,赢得了广大玩家的好评。
第三代
回合制网游发展到第三代,发展趋势更加多元化。形成了2个完全不同的发展方向。其中以《神武》、《桃花源记》为代表的WEB 2.0社区游戏,以六度分离理论作为基础,更加强调玩家之间的虚拟交互和社区体验,同时,《神武》还代表着新一代回合制网络游戏的微端化和未来云计算的发展方向;而以《梦幻聊斋》《聊个斋》为代表的回合制游戏更加强调画面质量和3D游戏的立体体验,该类游戏往往花大量时间专注于游戏画面引擎的开发,在游戏表现力上往往大气磅礴,画面精美。第三代回合制网游已经脱离了单纯的让玩家太多地去进行那些单调无聊的争斗的阶段,新的社区型模式结合游戏中庞大的场景、造型细致的人物时刻都让人感叹其设计的独到和精美,开创了回合制的新的篇章。
随着日益激烈的回合制游戏市场,如何才能在重重包围中脱颖而出,这两个发展的方向将会是回合制网游重点发展的方向。当然结合现实,2010年网游市场几款回合制网游的高调宣传,重磅出击,也不乏有佳作。从这些叫好又叫座的作品中,可以肯定的是,网游行业已经认识到了回合网游中存在的问题并且也在努力开发,力求能制作出质量更佳的作品。面对这样热火朝天的局面,回合制网游的下一个“十年”必然会更辉煌。
回合制展望:天赋回合或将崛起
回合制尤其是回合制战斗应该何去何从?笔者认为此类回合制游戏很可能崛起,成为回合制游戏里的明日之星。《巨龙大陆》成功地在以魔幻题材为背景的回合制里引入了天赋系统。在回合制的战斗里,《巨龙大陆》9个职业都可以自由地使用天赋,在天赋系统下,职业本身在战斗里就是一个多元化的存在。传统的战士、法术、牧师,由于拥有了天赋,变得十分不一样。控制、暴力输出、辅助这些方向甚至可自由选择,让回合制的战斗再次得到发展。

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第1个回答  2021-05-01

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