如何看待有人认为《光·遇》是一款披着“治愈”外衣的“致郁”游戏?
总体来说我感觉这款游戏还是非常不错的,如果大家细心体验的话,就会发现其实这些游戏里边的很多的情节细节设置都是非常合理的,而且呢很符合一些呃游戏玩家的一个玩游戏的心理,这样的话就使得很多游戏愿意玩这个东西。
所以我感觉这些都是非常不错的,如果要是仔细分析的话其实肯定还会有很多的瑕疵,因为毕竟这里边的矩形的设计在一些具体的细节的把握方面肯定会有一些问题,而且这些问题呢都或多或少的会影响到一个真正的一个效果,所以无论是哪一种情况,其实遇到这种情况的话,可能都会让一些玩家感到难以接受或者是措手不及,这样的话就需要通过其他方面的改变来改善这一方面的情况。
但是我觉得,无论什么东西无论什么情况,只需要把这个问题彻底解决了就很难出现其他的问题,因为毕竟游戏这个东西人的见仁智者见智,每个人都有每个人的看法,而且每个人呢对这种看法也会发生不同的意见,所以我感觉在这种情况之下可能就需要一个其他方面的问题和把握,只有把这个东西彻底的搞清楚,弄明白了才能够得出一个合理的结论。
如果脱离了这一点的话,可能其他方面就会出现一些问题,而且这个问题呢,还会从深层次上影响到如何去解决这个问题,所以我感觉不管是什么方向,不管什么问题,都需要把这个问题彻底的看清楚弄透彻,这样的话才能够在玩游戏的过程中感受到游戏的魅力,才不至于让游戏的影响到我们的个人的一个体验。
而且在玩游戏的过程中,每个玩家都有自己的心理预期或者是都有自己的目的,只有把这些东西都弄清楚,弄明白了,才能够恢复合理的阶段,而且在这个游戏的过程中可能会受到各种各样的限制,但是无论哪一种都会得到一定的认可赞同这样的话才能得到大家的认可,得到大家的承认。
如果拖着一点的话可能其他方面就会出现问题来说这些东西都有可能会限制住我们的方式有可能会限制我们的思维方式,所以这些东西都是需要尽量避免的,也是需要尽量注意的,只有把这些东西都弄明白了,才能够得出一个合理的结论,才至于不至于影响到我们一个整体思考。
以上就是我对这个问题的回答,希望我的回答能够对大家有所帮助,喜欢的朋友可以在相关平台去点赞,关注我,将会和大家积极互动,积极讨论。
随着《光·遇》的火热,越来越多的玩家涌入了这个光遇世界,自然而然也有人开始讨论起了《光·遇》到底是一款治愈还是致郁游戏。有人反对有人支持,各自不同的经历各有道理。
对于我来说,无论是治愈和致郁的情况在游戏中都遇到过。
比如第一次来到云野隐藏地图后在双人门前喊了接近半个小时也没人肯帮我,看着别人成双成对拉着手一起飞上顶端去拿奖励时就真的很致郁。
或者,一个人在暮土里连续吃了三次皮皮虾爱的抱抱后,躲在石头下看着满屏幕的红光一动不敢动时也很致郁。
但也遇到过超级温暖的好人,记忆最深的便是第一次过风暴眼时。我就尾随着一对拉手手的大佬,他们做什么我就做什么,试图跟着她们过风暴眼……然后我连掉了两次翼。
估计是有位大佬看不下去了,她跑到我身边给我充电、带路。我之后又挂了几次,还回了遇境她都没丢下我,超级有耐心。因为没加好友,我们全程只能靠手语交流,虽然无言,但当时却感觉整个风暴眼都亮了许多。
无论经历是好是坏,治愈还是致郁都只是个人的感受。而游戏作为一个团队的作品,设计时必定会有其初衷。
那么光遇的设计初衷是什么?治愈还是致郁?
1、剧情上
剧情是判断一款游戏是致郁还是治愈的标准。比如沙盒模拟生存游戏《This War Of Mine》便取材于真实事件,讲述了战争废墟下平民们如何生存下去的故事,展示了太多真实而残酷的事件,非常地压抑和致郁。
而《光·遇》剧情虽然没有像很多游戏那样直截了当地说明,需要玩家们一点点地去发掘出来,但本质并不是一个复杂的故事。
光之子从天上落下,跟随着光的指引,寻找祖先们的记忆。这是一条漫长的旅途,可以选择一人独自前行,也可以与同伴共行。
经历晨岛温暖的曙光,云野和煦的风,雨林冰冷的雨,墓土恐怖的怪物,禁阁浩瀚的星空以及风暴眼中悲壮的献祭……然后死亡。
每一次死亡都是一次全新的开始,经历过一次次救赎与重生,如同一颗种子般破土发芽,从阴暗灰冷的地底,再次通向希望光明的天空。
这样的故事听上去并不是那么清新温暖,相反有些悲壮,但它又并不缺乏抚慰人心的力量。
从这一点上看,《光·遇》是个治愈游戏,至少比《This War Of Mine》治愈。
2、画面
游戏在某种程度上可以说是可操作的电影,而游戏画面便如影视画面一样时时刻刻在影响着玩家们的心情,尤其色彩通过视觉对心理的影响是潜移默化的。
不同色彩的具有不同的象征意义,无需语言台词便可表达出多种心理感受,暖色调代表积极,阳光,向上,温暖,热烈,冷色调代表冷静,阴暗,沉着,压抑,颓败。
例如被称之为治愈系动漫经典的《夏目友人帐》,整体画面便十分地明亮,大量地使用暖色调色彩,即使是黑夜和寒冬时的画面冷色调也不会占据全部,更不会出现极端强烈的明暗对比。
而《光·遇》的色调则与《夏目友人帐》类似,从晨岛到霞谷,大部分时间都是暖色调为主,尤其是云野的高山草甸和霞谷的落日余晖,明亮而温暖。而晨岛虽然依旧带着黎明时的清寒感,但暖色的阳光就在不远处。
雨林和暮土虽然整体色调阴暗、压抑,甚至有些恐怖,但是却并非无尽的黑暗,每隔不远便会有蜡烛或水母出现,微弱的光芒是黑暗里的温暖,点燃光之子的心火时也给玩家们一种新的希望。
献祭更像种子的一生——种子种下后先要忍受了数不清日月的黑暗才终于破土而出,迎着阳光生长,最后盛开出美丽徇烂的花朵。
黑暗虽有,但温暖相随。
3、玩法
很多人觉得《光·遇》致郁的原因便是社交导致的,独狼看着办别人成双成对,自己却孑然一身,羡慕之余又有些落幕。或者,好友太多却没有始终如一,到处是滥情和分离的故事。
而《光·遇》的制作人陈汉星其实在之前制作过类似的游戏,名为《风之旅人》。这个游戏没有好友系统,在游戏中玩家会随机遇到其他玩家。
但只是遇到,玩家之间无法交流,也无法加好友,只能通过一个呼唤动作表示一些简单的意思,甚至连简单的意思都表达不清楚。如果两个期间下线了,那么便再也遇不到了。
那才是真正的遗憾与致郁。
《光·遇》的社交方式便来自于此,虽然《光·遇》中的社交门槛依旧很高。
没有公屏聊天,组队要先点火,就算是队友,甚至是朋友没解开说话功能之前都只能靠桌子聊天,还要消耗蜡烛。大多时候玩家之间的交流都只是靠动作、表情传达,经常出现“我拒绝,你却以为我接受”的尴尬情况。
但相比于遇见就意味着分别的《风之旅人》,《光·遇》让人有了更多的憧憬了期待。
从以上这些看来《光·遇》确实是一款治愈系游戏,但它的主题的真的是治愈吗?还是所谓“治愈”也好,还是“致郁”也罢都只是别人给它添加的一个标签?
《光·遇》名字中有一个“遇”字,或许制作组已经表明了这个游戏的主题和自己的初衷:陪伴、CP、分离都不是这个游戏的主题,而是遇见,萍水相逢,聚散都是缘分。
玩家们一次次献祭,又一次次重生,看遍黎明的曙光、上午的白云、下午的暴雨、傍晚的落日和夜晚的星空……
人生就是一条不断重复的孤独之旅,遇见是相逢的起点,亦是别离的开始。是治愈还是致郁只是每个人不同的感受罢了,没必要总是给游戏打上一个固定的标签。
感谢您的阅读,我是橙子可可说,如果觉得回答得还不错的话,希望能关注我们,谢谢!
如何看待有人认为《光·遇》是一款披着“治愈”外衣的“致郁”游戏?
总体来说我感觉这款游戏还是非常不错的,如果大家细心体验的话,就会发现其实这些游戏里边的很多的情节细节设置都是非常合理的,而且呢很符合一些呃游戏玩家的一个玩游戏的心理,这样的话就使得很多游戏愿意玩这个东西。
所以我感觉这些都是非常不错的,如果要是仔细分析的话其实肯定还会有很多的瑕疵,因为毕竟这里边的矩形的设计在一些具体的细节的把握方面肯定会有一些问题,而且这些问题呢都或多或少的会影响到一个真正的一个效果,所以无论是哪一种情况,其实遇到这种情况的话,可能都会让一些玩家感到难以接受或者是措手不及,这样的话就需要通过其他方面的改变来改善这一方面的情况。
但是我觉得,无论什么东西无论什么情况,只需要把这个问题彻底解决了就很难出现其他的问题,因为毕竟游戏这个东西人的见仁智者见智,每个人都有每个人的看法,而且每个人呢对这种看法也会发生不同的意见,所以我感觉在这种情况之下可能就需要一个其他方面的问题和把握,只有把这个东西彻底的搞清楚,弄明白了才能够得出一个合理的结论。
如果脱离了这一点的话,可能其他方面就会出现一些问题,而且这个问题呢,还会从深层次上影响到如何去解决这个问题,所以我感觉不管是什么方向,不管什么问题,都需要把这个问题彻底的看清楚弄透彻,这样的话才能够在玩游戏的过程中感受到游戏的魅力,才不至于让游戏的影响到我们的个人的一个体验。
而且在玩游戏的过程中,每个玩家都有自己的心理预期或者是都有自己的目的,只有把这些东西都弄清楚,弄明白了,才能够恢复合理的阶段,而且在这个游戏的过程中可能会受到各种各样的限制,但是无论哪一种都会得到一定的认可赞同这样的话才能得到大家的认可,得到大家的承认。
如果拖着一点的话可能其他方面就会出现问题来说这些东西都有可能会限制住我们的方式有可能会限制我们的思维方式,所以这些东西都是需要尽量避免的,也是需要尽量注意的,只有把这些东西都弄明白了,才能够得出一个合理的结论,才至于不至于影响到我们一个整体思考。
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