作者:NGA-风雷舞
GHOST OF TSUSHIMA
《对马岛之魂》(以下简称《对马岛》)是由Sucker Punch工作室制作,索尼互动 娱乐 发行的一款开放世界的动作角色扮演 游戏 。 游戏 背景聚焦于公元1274年第一次蒙日战争中的焦点战场:对马岛。玩家将扮演一名在初战惨败后幸存的名为境井仁的青年武士,在已经沦陷的对马岛上继续抗击蒙古帝国入侵者。通过袭击敌军, 探索 与揭露对马岛的传说故事,磨炼自身的战斗技巧,结识与帮助友方NPC,收集强大的武器装备等等方式逐步化身为传奇‘战鬼’。为抵抗侵略战争的胜利创造坚实的基础。
技术:比上稍不足,比下广有余
提到Sucker Punch组(以下简称SP组),玩家们首先想到的必然是他们的代表作《声名狼藉》系列。作为以超级英雄为题材的作品,《声名狼藉》系列一向都拥有着十分出色的画面表现。2014年的‘次子’与‘曙光’就凭借着华丽的光影效果与物体破坏表现为本世代早期的玩家们展现出了第八代主机强大的能力,给他们留下了十分深刻的印象。
算是为《秘境探险4》、新《战神》与《荒野大镖客2》这样的本世代技术巅峰作品的出现奏响了序曲。尽管从绝对的技术力而言,SP组或许离R星、圣莫妮卡或顽皮狗这些业界顶点还有些许差距。但从整体来看他们也完全可以称得上是技术十分出色的工作室了。
而本次在世代末期各项技术都已经十分成熟的条件下,SP组也在《对马岛》中展现出了他们应有的技术实力:无论是人,物建模的精细程度;材质细节与多样性;光照,烟雾与粒子的表现与动态效果;地表遮蔽物的丰富程度等等这些技术环节都有着十分出色的呈现,可以说远在当前3A 游戏 平均水准之上。
当然,以吹毛求疵的标准来看。《对马岛》在建模,材质的重复利用率和细节程度上离《荒野大镖客2》或《最后生还者2》这样的业界顶点还存在着一些差距。但考虑到 游戏 本身巨大开放世界题材所需要的内容量,这些也就不是什么大问题了。
(阴晴天气的视觉感受截然不同)
在具体的画面细节方面,我认为《对马岛》在技术上有两个方面做得非常有特色。其中之一是光照。这一点算是SP组的强项,在《声名狼藉》前作中就表现的非常优秀。而在《对马岛》中,光照效果在很多情况下是以一种独特的,非直射的形式来呈现的。 游戏 中最主要的光源:太阳往往被云层或烟雾所遮蔽,从而使得 游戏 画面的光照常常呈现出一种‘微光’或‘柔光’的效果。再经过草叶,水面,盔甲等物体的漫反射。得以让整体画面呈现出一种柔和与朦胧感。颇有一种‘烟雨之中’的东方韵味。
当然, 游戏 中也并不是只有阴雨天气。在晴朗的天气下, 游戏 中的风景则一改阴雨天气下的朦胧。无论是红花,绿草,蓝天,白云均展现出了极其鲜艳,明亮的色彩。一派万紫千红。若显示设备支持HDR则表现会更加出色。而在高光强度的情况下也可以观察到强大的阴影效果。树木阴影中丰富的枝叶细节都有清晰的展现。甚至连飘在空中的树叶都有动态的影子,足见得SP组确实是在光影方面下来一番功夫。
相比其他 游戏 通过使用滤镜来达到某种特定的视觉氛围,《对马岛》对光照的运用使 游戏 画面所能营造的视觉感受更丰富,也更加自然。最终呈现出了非常出色的视觉印象。我认为在这一点上甚至强于《最后生还者2》的表现。而说到天气,就必须提到 游戏 另一个技术上的亮点即由丰富的天气系统所体现出的体积雾/烟与动态粒子效果。
在 游戏 中,无论是本就应当多变的海岛气候,日常漂浮在空中的雾气,还是 游戏 性特色的‘指引之风’系统,玩家在游玩过程中会常常处在各种不同的天气之下。而这其中尤其值得称赞的就是‘风’的效果。当风吹起时,画面中花草、衣物随风摆动,空气中会有动态的烟雾,而大量如树叶、花瓣这样的杂物也会瞬间随风飘起。可以说让玩家周边的整体环境都产生了这种因天气变化而带来的动态效果。在摄影模式中查看的话就会发现, 游戏 中的的树叶,花瓣,飞虫等漂浮物都是由一套‘粒子系统’来管理的。这些动态粒子效果,不但成功的令 游戏 中的世界更有‘生气’,也进一步的丰富了 游戏 中天气系统对环境的影响程度。从而足以塑造出极其出色的沉浸感。
(血迹的表现稍显不足)
当然,有优就有劣。《对马岛》在一部分画面表现上也存在着一些不足。比如在水体模拟上,角色模型接触水面后的涟漪以及水花的处理都十分随意。而对于泥地和雪地这种较‘软’的地面的模拟则比较简陋,模型与地表的接触缺乏对应的‘下陷’细节。尽管也有制作‘脚印’的效果但并不很出色。相比于《荒野大镖客2》或《地平线》DLC‘冰尘雪野’的雪地效果还有一些差距。
另一个明显不足的则是战斗中覆盖角色身体和面部的如‘血迹’与‘泥垢’这样的污染物,观感近似于贴图而不是液体,实际效果并不能说很好。不过总体而言,《对马岛》的画面效果尽管在一些细节处稍有不足,但亮点更为突出。SP组对光照,天气,阴影,动态粒子等技术元素的应用,使 游戏 的画面得以同时塑造出或朦胧,或鲜艳的多样的视觉表现。再加上环境于不同天气影响下的动态变化以及出色的音效。 游戏 世界的塑造还是非常出色,非常能够令玩家沉浸其中的。
而在非画面的技术环节上。首先在优化方面, 游戏 给出了‘流畅模式’和‘高画质模式’两种运行方式。充分照顾了PS4标准版玩家的体验。而我个人的PS4Pro版则全程帧数都非常稳定。同时, 游戏 在拥有超大开放世界地图,华丽的视觉表现以及繁多的内容同时。容量却不到40G,读取速度在同类 游戏 中也较快。还是值得称赞的。但在 游戏 AI方面则没有太多亮点,敌人的进攻缺乏配合,而队友能起到的作用也很小。基本上属于同类 游戏 中的平均水准。除此之外还有一点就是在过场动画的口型上,英语配音口型动画十分准确,但日语配音的口型动画就比较僵硬。对观感是有一些影响的。
游戏 性:经典配方的日式呈现
如果有关注 游戏 至今以来的时机预告等资讯的话,应该可以了解到本作 游戏 的玩法基本遵循了近年来主流3A开放世界的模式。包括 探索 巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。如果不负责任的暴论一句:这就是你们想要的《刺客信条:日本》。
这种印象虽然不能说有错,但在实际 游戏 中,《对马岛》则因其背景为其他同类 游戏 很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的 游戏 内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。譬如一些 游戏 基础的角色升级内容如增加生命值的方式是‘泡温泉’;增加战斗资源‘决心’上限的方式是完成剑道中的‘击竹’;增加饰品栏位要参拜稻荷神社(甚至可以顺便撸狐狸)等等…… 其实坦白来说,玩家并不是讨厌这套俗称‘罐头’式的开放世界设计。
而是在应用这些开放世界设计元素的过程中要掌握‘量’与‘质’的关系。对于这一点,我们可以从细节上看出SP组的确在设计上对这套系统进行过一番打磨。比如同样是在地图上‘打一个问号’。《对马岛》则可能就是由一个刚刚从蒙古巡逻队中救下的路人NPC向你告知地图上的某处区域被敌军占领,或是有需要帮助的村民。这种小型 探索 的引导并非支线任务,而仅仅是为地图上的‘事件点’提供了一个 游戏 内自洽的引导方式。
这样的呈现方式所带来的的好处就是减少了‘完成任务’式的机械式驱动,不会破坏玩家当前 游戏 (如进行中的任务)的流畅性。对 游戏 内容的引导要自然和RP许多。当然,尽管在 游戏 后期和很多NPC对话后地图上依然会‘一地问号’,但这样的细节设置还是从无形中增进了玩家的沉浸式体验。也算是对这套‘传统配方’提供了一些独到的改进。
(本质为人物升级的QTE小 游戏 玩起来颇有趣味)
而在战斗系统方面,一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了。诚然,《对马岛》的近战系统同样有招架,平衡值,不可防御攻击等等这样的系统。但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害,同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对。
这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’,而是一种独特的,针对于特定敌人有优势的战斗姿态。 游戏 中共有4种标准架势,分别应对 游戏 中的4种不同类型的敌人即‘剑士’;‘枪兵’;‘盾兵’和‘狂暴兵’。用正确的架势面对正确的敌人可以极大的降低操作难度。但这并不意味着你就可以‘开无双’了。在面对大群杂兵时,战斗的要点在于及时根据当前敌人切换不同的姿态并逐个击破。
相信我,在最高难度的敌人进攻欲望强烈(同时还有极其讨厌的弓箭手)的情况下做到这一点绝非易事。大量练习必不可少。而在面对Boss级敌人时,《对马岛》则和魂系 游戏 一样采用了‘低操作难度高失败惩罚’的方式。虽然也可以使用对应的架势来降低战斗难度,但一个失误还是有可能被Boss一套连招送回老家。在完全吃透战斗系统之前还是免不了要‘受死’几次的。
我个人就在一个中期重要支线的Boss上卡了一个多小时。不过这些Boss在设计上偏向于同质化,尤其以‘剑士’这一类为典型。打赢一类Boss之后即可‘触类旁通’,后期战斗缺乏真正的挑战。是一个比较令人遗憾的点。
(不同的架势对不同的敌人具有优势)
而就算卡在了某个Boss,其实只要活用 游戏 的另一个重要系统就也可以为战斗提供极大的帮助。这就是装备系统。 游戏 中有多套可供收集的护甲。每一套都对特定的战斗风格有很大的强化作用,譬如有针对潜行和近战伤害的浪人套装,针对远程的弓手套装,针对免伤的武士铠甲和针对恢复的武士铠甲等等。
不同于其他同类 游戏 的护甲系统往往从头到脚一大堆部件,《对马岛》中真正起作用的护甲只有一件胸甲,头盔和面具均属于装饰。一次只需升级一件装备,可以说极大的省去了大量无意义的‘捡垃圾’式注水 游戏 内容(当然那种‘几吨铁造一把刀’的槽点还是有的),值得表扬。而 游戏 中的装备设计尤其是武士铠甲极其精美,充满细节。当铠甲逐步升级后的细节的呈现与装饰品的增加,‘男人的浪漫’这块儿可以说是捏的死死的。
(男人的浪漫!)
当然,正如在装备系统中提及的一样。除了纯粹的近战, 游戏 也提供了远程和潜行玩法。正所谓武士的归武士,忍者的归忍者。喜欢潜行玩法的玩家同样也可以使用暗杀+道具的方式来把角色玩成一个忍者。不过如连锁暗杀,苦无(飞刀),烟雾弹,炸弹,毒箭这些工具和其他同类 游戏 而言并没有太多区别,就不像近战系统那样有自身独特的亮点了。
说到最大的亮点。自然当属独特的‘对峙’了。这套系统简言之就是在真正的战斗开始之前,先与某个敌人进行一次一对一的‘单挑’。在这个特定的战斗环节中,玩家可以通过按住三角键来进入一种类似于‘拔刀术’的蓄力状态,等待敌人在进攻的瞬间出刀完成一击必杀。对峙成功可以获取大量用于施放强力技能的战斗资源‘决心’,从而为战斗带来先手优势。
而不同类别的敌人的进攻节奏也是完全不同, 游戏 后期的敌人甚至会使用‘佯攻动作’来骗你的先手。还是十分有挑战性的。同时兼具趣味性,难度和实用性(以及逼格),对峙系统的设计非常精彩。
(对峙系统的设计十分精彩)
而除了装备之外, 游戏 中还有一套‘护身符’系统来为玩家的战斗风格提供更多的帮助。玩家可以通过参拜稻荷神社解锁更多的护身符携带上限。这些护身符的功能也提供了从简单的增加伤害,生命上限,获取额外资源等基本功能到为扰乱型投掷物‘风铃’提供毒素这样改变技能效果等不同的作用。为 游戏 的玩法提供了更多的风格化选择。
剧情:抗蒙奇侠境井 仁 的非典型武士道
虽然名义上被冠上了1274年第一次蒙日战争的 历史 背景。然而实际 游戏 中包括双方主要参战人物,战役过程等大部分情节基本都和 历史 无关。因此大概可以看做是‘平行时空’中的另一场文永之役。所以抱着玩 游戏 学 历史 的玩家这次还是别指望了…… 开场动画算是还原了 历史 上对马守护代宗助国率领80武士抵挡蒙古大军的壮举,而随后则就进入了集中于主角境井仁个人视角的主线剧情中。
游戏 主线叙事模式类似于《荒野大镖客2》:每一个章节中的故事由一条主线加上各个友方NPC个人支线组成。如果直奔主线忽略支线, 游戏 剧情通关流程大约在30小时左右。而如果比较细致的清理大部分的重要支线和可 探索 区域。玩家应该可以得到50小时左右十分良好的 游戏 体验。 游戏 内容还是非常丰富的。
在人物的塑造上,基本上所有的主要角色都得到了戏份充足的刻画。但大多数剧情本身缺乏新意,叙事手法也比较平淡从而并不会产生强烈的戏剧张力。整体剧情流程中除了有那么一两处稍显刻意之外,大部分剧情推进至少从逻辑上没有什么漏洞。而角色的性格转变以及重要的剧情转折均有足够的铺垫,整体还是比较可信,不会有突兀的感觉。作为一个侧重于开放世界 探索 和冷兵器战斗体验的开放世界ARPG而言,这样的剧情质量我个人认为也就足够了。
(对武士精神的深入探讨是本作的剧情主题)
日本作为文化输出大国。‘武士道’精神无论是经由早年的电影大师,还是后来的动漫作品的传播早已被全世界广为知晓。其传统内核所宣扬的‘忠勇义’这样的精神也构成了大部分人对武士的普遍印象。但实际上在近些年以来,日本国内的文化产业其实也在逐渐进行着对传统武士精神中的一些如‘愚忠’或‘虚荣’等元素的反思。如《黄昏的清兵卫》或《武士的一分》这样的电影就是此类思想具有代表性的作品。
而我认为这也是本作 游戏 所表达的剧情主题。主角境井仁在经历了初战的惨败后逐渐意识到了武士传统的局限性,从而不得不从作战技巧到心理认同上经历着对‘武士道’的反思和转变。这个转变的过程构成了 游戏 剧情的深层内核和一部分冲突的来源。和我们上面所说的日本文艺界对武士精神的反思有异曲同工之妙。
尽管我觉得 游戏 叙事在表达这个主题的过程中还是有些生硬,同时一个镰仓幕府末期的武士其实也不太可能有这样的思想境界。但这种转变在 游戏 剧情的设置下还是自洽的。作为大部分主创都不是日本人的SP组,能够对传统武士文化进行这样的探讨。还是非常值得赞赏的。
艺术性:一次精彩的60年代剑戟片重映
( 游戏 的整体艺术呈现更接近这种风格)
最后要来说一下 游戏 整体的艺术性呈现。其实在对主创人员的先期采访中我们可以了解到,本作 游戏 在整体艺术性的设计上受到60年代的老派日式剑戟片的影响非常大。一个非常有趣的功能就是图像设置中的‘黑泽模式’设定。在这个一看名字就知道是致敬一代大师黑泽明的功能下,可以把 游戏 画面以黑白模式显示。不过坦白来说这个功能也就是一个简单的黑白滤镜,远没有那种老电影的‘胶片感’。因此大家看看就好。
游戏 对老派剑戟片风格的还原也并不是体现在一个‘把画面调成黑白’的简单功能上。而是在世界塑造和战斗风格的细节处体现出来。 游戏 中的场景设计充斥着如开阔的草地,海岸,花田,竹林辅以狂风,暴雨,落日这样的天气效果,在我们前文中提过的充满东方朦胧感的光影效果的加成下精准的抓了那些在如《椿三十郎》;《夺命剑》;《七武士》;《大菩萨岭》这样的经典老派剑戟片中场景设计的神韵。
而在战斗系统上,因为‘对峙’的存在。得以让玩家能够在真正的战斗开始前先营造出一种‘决斗的气氛’。也让《对马岛》的整体战斗体验和市面上的其他的武士 游戏 产生了明显的区别。如果要以电影来举例的话。如《只狼》的战斗体验注重于紧张刺激的‘拼刀’,更类似于新派武士电影如《浪客剑心》真人版的风格。而《对马岛》则另有了一层‘气场的营造’,更类似于老派武士电影如《椿三十郎》中著名的‘30秒的对视’的感觉。游玩体验别有一番特殊的风味。 游戏 整体的艺术性呈现非常出色。
总体而言:
《对马岛之魂》在 游戏 画面的营造上通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟成功创造出了一个栩栩如生的世界。虽然在一些细节部分离业内顶点还有差距但也远超3A 游戏 的平均水准,可称顶尖。开放世界玩法上尽管缺乏新意,但在对经典开放世界元素的使用上经过了精细的打磨。在日式风格的别样呈现下对玩家而言很有新鲜感,并不会令人感到枯燥。剧情方面中规中矩,不算精彩但也没有太大的漏洞,对主角的性格塑造基本成功。
而综合以上的特点, 游戏 整体呈现出了非常具有60年代老派日式剑戟片风格的艺术特性。游玩体验有其独到的美感。尽管并不能算一部有开创意义的‘神作’,但也仍是一部完成度极高的,稳扎稳打的高水准3A 游戏 。对于喜欢开放世界玩法或日本文化的玩家来说非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4时代独占阵容的底线,为时代画上了一个圆满的句号。