双目vr眼镜

如题所述

安徽一女孩长时间玩VR游戏突发失明,长期佩戴VR设备对眼睛有何危害?
引言:安徽有一个女孩因为长时间的玩VR游戏,造成了自己出现双目失明的情况,那么如果自己长期佩戴VR设备的话,会对我们的眼睛造成一定的危害,具体会对我们眼睛造成哪些危害呢?我们一起了解一下什么是VR眼镜,VR眼镜对我们有什么危害。
一、什么是VR眼镜
VR眼镜也就是指虚拟的现实头戴显示器设备,简称为VR眼镜。VR眼镜是利用一个仿真的技术和计算机的技术等多种技术相互结合的一个产品,VR眼镜是借助计算机和一种最新的传感器的一个技术创造的一种新型的人机相互交流的方式。VR眼镜也相当于是一个比较跨时代的一个产品,它可以让一个使用者去带着非常好的心情去进行体验,而很多人也表示对VR眼镜的前景非常看好。
二、VR眼镜对眼睛的危害
不管VR眼镜有多么的高科技,但是VR眼镜跟我们的手机屏幕并没有什么差别,如果一些VR眼镜的配置比较高,那么会有一定的优势,但是本质上跟手机其实并没有什么区别。而且VR眼镜的显示屏跟眼睛的距离仅仅只有2~3cm。所以VR眼镜对眼睛的伤害还是非常大的。如果自己很长时间使用VR设备的话,会让我们眼部的肌肉达到一个紧张的状态,所以我们的眼部肌肉会出现痉挛的状况。而且我们也会出现恶心或者头晕,如果自己的年龄较小,会让我们的视力发育也受到一系列的影响。
三、总结
VR眼镜是一个高科技的产品,但是VR眼镜对人体眼睛的伤害还是比较大的,虽然很多人对VR眼镜的前景表示看好。但是VR眼镜如果想大规模的推行,就要改变对人体眼睛伤害非常大这个问题。前者是VR眼镜,后者是AR眼镜。
visionglass采用了MicroOLED显示屏,等效120英寸虚拟巨幕,支持双目1080p全高清分辨率,480nit的入眼亮度,可实现90%的DCI-P3色域,同时配备超薄大智慧扬声器、支持0-500度近视调节(500屈光度可调),还通过了德国莱茵低蓝光认证。vrglass刷新率70/90Hz分辨率3200×1600;1058PPI视角90度视场角。
华为一般指华为技术有限公司。华为技术有限公司,成立于1987年,总部位于广东省深圳市龙岗区。2021年,华为公司的总收入为6368亿元,净利润达到1137亿元。
VR眼镜哪个品牌好,有几种类型,价格?
目前市面上的VR眼镜主要可以分成两大类:PCVR和移动VR。
(1)PCVR的特点是:需要连接PC或主机使用往往计算性能比较强,显示效果好,并且可以进行空间行走。(有一个特例就是PSVR,它连接的是PS游戏机,可玩的资源更多。)
PCVR的代表产品是HTCVive和拥有三个摄像头的OculusRift,带上之后你可以在虚拟世界里行走,但是有一定范围限制(比如:HTCVive大概需要一个20_的场地)。
(2)移动VR(又分成手机盒子和一体机)
手机盒子代表产品有三星GearVR和谷歌Cardboard,原理就是弄个透镜放在手机上让你看VR。好处是方便,有手机就能看;但是由于手机体积小,而VR的运算量大,所以发热严重,用着用着就卡了。
而一体机说白了就是个手机,只不过这个手机的核心部件集成在了VR眼镜内部。因为体积大,所以散热更好,性能稳定一些,但是和在旗舰级手机上使用手机盒子的效果是差不多的。
(3)NOLO
这一款可以理解为是PCVR和移动VR的组合款,NOLO由定位接收器、手柄以及一个探测器组成,装在手机盒子上面之后,同样可以让你实现在虚拟空间里行走能力。
选购VR看哪几点?
分辨率
(1)手机盒子的分辨率
影响手机盒子品质的因素除了手机自身的屏幕分辨率,最主要的配件就是透镜了;不过各大厂商一般都会宣称自己使用的是进口透镜,但是效果都比较一般,也没有太大的差异,购买时挑选一个评价不错的牌子或者凭个人喜好购买就可以。
(2)一体机的分辨率
对于一体机而言,2K的屏幕是入门级的选择,所以尽量买2K或者更高分辨率。(2K是指横向分辨率达到2000px以上,比如2160x1200px分辨率的设备的就达到了2K标准)。
(3)PCVR的分辨率
起点是单目镜达到1080x1200px,此时双目屏幕的分辨率就是2160×1200px,能满足绝大多数游戏的流畅运行;当然也不宜过高,分辨率过高的话图像会在镜头上发生压缩、产生锐化效果,得不偿失。
延迟
延迟会直接影响玩VR设备是否会头晕!一般延迟(运行频率)保证在90Hz即可(各个产品的都会标注这一参数,数值越低越好);如果画面延迟率高,就会头晕。
可视角(FOV)
可视角:指镜头上能看到的视野范围,一般的VR设备可视角保持在96°—120°之间就可以,因为具备体感旋转技术,所以可视角太大也没有必要。
另外,大部分都支持调节焦距,也就是说轻微近视的人不戴眼镜也可以看得清楚,一般调节范围在600度左右,超过600度近视就要选择佩戴眼镜了。
佩戴的舒适感
要说舒适感,最好的还是PCVR,因为需要外接设备,所以通常被设计成头盔状,无论是舒适度还是贴合度都比较好。
PC端VR也就是:HTCvive、Oculus这两款比较好的
而其他的就属于一体机或者是手机+VR设备了,如果可以个人是觉得还是HTCvive的设备在各个方面比较突出一点
VR眼镜太沉,有没有什么好的头显推荐?
雷鸟最近出了个XR眼镜:雷鸟Air。FOV47度4米画面有140英寸,双目1920x1080的分辨率,索尼的MicroOLED屏,整机75g给肩颈、鼻子和耳朵的压迫不强,镜腿和正常眼镜无差贴合度比较好,躺着看画面也不会变形,怎么动都不会影响画面。有在线3D电影也可以下载左右模式的3D片源本地播放,沉浸感已经接近电影院了。连接手机也可以玩VR游戏体验还是不错的,官方也在不断更新中。如果你的需要是大屏观影、办公、娱乐可以选它试试。可以去上百度看看。
vr眼镜有的几十块到几百块,全都是个放大器有什么区别?
表面的差异:颜值和舒适
DIYVR眼镜固然成本低廉,但它们却存在一个非常尴尬的问题:颜值太低,如果材质粗糙与脸部接触时会很划脸,使用时需要双手握住两侧将其紧紧地贴在眼前,时间长了对胳膊也是一种负担。没办法,谁让咱图便宜呢?
而品牌VR眼镜最大的好处就是,它通常会有一个“好卖相”,与眼眶接触的部分会贴有一层柔软的海绵垫,并配备了方便固定在脑袋上的头戴附件,在使用中可以将双手解放出来。总之,看着顺眼,戴着舒适就是品牌VR眼镜的外在的杀手锏。
视界的差异:镜片、瞳距、物距和视场角
品牌VR眼镜多少还是有着一点“技术含量”的,并主要体现在镜片、瞳距、物距(焦距)和视场角这几个层面上,这三点将决定VR体验时的“视界”是否清晰。
简单来说,镜片的材质会影响画面的清晰度,非球面的意义在于减少畸变;视场角越大,双目看到的范围也就越大,沉浸感也就越强;调节瞳距的意义主要在于减缓视疲劳;而所谓物距调节就是照顾近视带眼镜的用户,摘掉眼镜后也能通过调节物距看到清晰的画面。
通过表1可见,DIYVR眼镜的成本虽低,但对眼睛近视比较厉害的用户而言就没有任何意义了(看不清楚)。而品牌VR眼镜大都支持600°或更高的物距调节,对绝大多数近视用户而言也算够用了。
可惜,品牌VR眼镜调节物距时都是两眼同时变化,而像笔者这种左眼300°,右眼450°的“近视眼”而言就有点小悲剧了。目前支持双目分别调整物距的VR眼镜只有PlayGlass等极少数产品,希望今后能有更多品牌可以跟进吧。
看到这里,相信大家已经了解了品牌VR贵的理由,它们有着针对佩戴舒适性、近视调节的优化处理。但是,这些改进只需对物理结构进行少许改进就能实现,几乎没有什么成本。那么,又是什么原因,让品牌VR眼镜之间也分成了三六九等的呢?
体验的差异:交互和APP
DIYVR眼镜最大的缺陷就是缺少交互功能。比如,我们需要提前用手机运行VRAPP,或是进入VR视频的播放界面,再将手机塞进眼镜里观看。当影片结束或当你想进行其他操作(比如突然来了一个电话)时需要取出手机,切换下一个视频,再将手机塞进眼镜好不麻烦。而品牌VR眼镜自然不存在这个繁琐的操作逻辑,而他们的解决方法就是加入交互功能。因此,交互功能的实现原理,也就成为拉开不同品牌产品间价格的基础。
如今,品牌VR眼镜的交互模式主要分为两大类,其一是以暴风魔镜4、灵境小白1S、大朋看看为代表的产品,内部没有任何电路和电子元件,依旧属于“纯光学设备”。它们的交互方式源于蓝牙手柄和APP,让视觉内容可以根据用户头部运动而作出相应反馈,并提供了实时的操纵方式。如果没有蓝牙手柄,那它们将与DIYVR在体验上没有任何差别,只是一套单纯的“头戴3D播放器”而已。
第二类则是以Pico1和GearVR3为代表的VR眼镜,它们的交互无需借助其他外设,而是在眼镜右侧的机身上配备了触控板、音量键和返回按钮,我们可以通过它们在VRAPP里进行操作(需要提前将手机通过蓝牙与Pico1连接好)。因此,这类VR眼镜内大都会配有锂电池、控制电路等电子元件,声音输出也是通过VR眼镜自带的耳机孔,而价格自然也要比“纯光学设备”贵上一些了。
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综合来看,第一类VR眼镜的成本相对更低,使用手柄控制VR游戏时的体验更顺手。而第二类VR眼镜虽然技术含量稍高,但当遇到VR游戏时,往往也需要另配蓝牙手柄才能玩转。
至于VRAPP,每款品牌VR眼镜大都有自家的APP搭配,里面包含视频、图片、游戏等诸多资源。有些APP还能同时兼容其他品牌的VR眼镜(如PicoVR)和蓝牙手柄。此外,各种VRAPP的资源也多是可以下载并互相支持的,所以大家如果觉得某款APP资源少,可以考虑换个APP尝试解决。
虚拟现实
技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
简介
虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。
发展历史
虚拟现实技术演变发展史大体上可以分为四个阶段:有声形动态的模拟是蕴涵虚拟现实思想的第一阶段(1963年以前);虚拟现实萌芽为第二阶段(1963-1972);虚拟现实概念的产生和理论初步形成为第三阶段(1973-1989);虚拟现实理论进一步的完善和应用为第四阶段(1990-2004)。
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