魔兽争霸技巧 录像

打暗夜的全部功略 一定要详细 和什么怎么打 一定啊!文字清楚不要什么MF 我听都听不懂 还有 魔兽争霸的录象 谢谢 好的再加100分

暗夜VS暗夜:女祭祀+女猎手(基地建议不升级,要升也就升到2出第二英雄)一般很快就能分出胜负

暗夜VS不死:个人认为是4族里面对暗夜威胁最大的,用熊+弓手+猛禽效果不错,如果对方出石象鬼和破坏者的话你就出角鹰兽绝对有用毕竟哪个便宜哪个贵,英雄选择建议使用DH(恶魔猎手)+炎魔,敌人的具有绝杀的英雄可以用猛禽把他吹上去.

暗夜VS兽人:对付兽人看上去用对付不死的方法差不多,但是只不过少了个熊而已,实际上造了熊对地面最强的兽人来说也没多大作用,只要用猛禽的风就可以了,英雄建议用兽王+炎魔.注意的是要快速发展到3级大师级猛禽的中间兽人可能会发动攻击,也许会用TR战术,不过不用怕因为兽人一般在前期骚扰对方目的为了自己的快速发展,为何不角色转换你去骚扰他来拖延时间,其实最好的防守就是骚扰.建议不造女猎手因为没多大作用只会浪费钱.

暗夜VS人类:个人认为最好对付了,而且战术又多.因为人族是4种族里发展最慢的,因为他门的在前期太弱所以会增加防御,再加上人类的单调打法,首发大法师是他门的唯一选择.对付中前期较弱的人类只要暗夜的2级基地就够了,我绝得造2个山岭巨人+小鹿+女猎手不错(英雄用守望+地精修补匠不错)对付人类尽量别拖到后期,人族部队成型后可是很恐怖的,如果真拖到后期用精灵龙(克法师用的)+熊+鹿还是可以对付的.
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建筑和单位的基础数据与基础学:
在war3中NE建筑的碰撞体积基本上只有两个数据,144和72,不知道数据的单位是什么,可能跟象素有关吧,不管它的单位是什么但至少我们知道每个数据的单位都是相同的。下面是NE建筑和单位的碰撞体积的数据:

建筑:
月井和远古守护者:72
其他的所有建筑都是:144(包括祭坛和猎手大厅)

单位(分为极小,小,中,大型4类):
极小型单位(碰撞体积 8):一切空军(包括QML),这就是为什么空军总是会挤成一团原因,当然它们占的是空中的体积和地面是没有关系的。
小型单位(碰撞体积16):小精灵,风德(war3中许多法师都是小型单位,UD的小G也是)。
中型单位(碰撞体积32):war3中大部分的英雄(TC和PL都是大型单位)和除弩车、山岭外的所有单位。
大型单位(碰撞体积48):山岭巨人,弩车。

建筑与建筑摆放之间有一定的范围要求。猎手大厅、远古守护者,月井3个建筑比较特殊,它们3个之间是没有范围要求的,也就是说范围要求是0。而这3个建筑与其它的建筑之间的放置范围要求是8。其它的建筑相互之间的范围要求是24。
为了有助于理解放置范围这个概念我们可以%BPOST http://post.baidu.com/f HTTP/1.0
Proxy-1两类。猎手大厅、远古守护者、月井为小型建筑,其它的建筑为大型建筑。
大,小型建筑的概念我们已经引入了,另外引入一个概念——最小空隙体积:两个建筑以最靠近的方式摆放,由于建筑放置范围的要求,每类建筑之间的最小空隙大小是不同的。

这样的分类使我们在分析建筑与建筑之间的最小空隙体积时就更加的简单,那么我们结论就是大型建筑和大型建筑之间的最小空隙体积为48(24+24=48);大型建筑与小型建筑之间的最小空隙体积为16(8+8=16);小型建筑和小型建筑之间的最小空隙体积为0。

从这两类建筑相互之间的最小空隙体积可以看到---大型建筑相互之间可以通过大型单位,大型建筑和小型建筑之间可以通过小型单位,而小型建筑相互之间任何单位都不能通过。
这个结论对于封闭式的建筑风格是非常重要的,然而我们通常情况下是不采用封闭式的建筑风格的,毕竟那种建筑学只适合一些特定的战术,譬如FB最近的嚣张流,NE内战中的鸟骑士战术,初期防止UD小狗RUSH(有时并不是很好用)。
其实最小空隙体积的单位通过性结论在这两中建筑风格中同样是非常重要的,只不过它的表现不是那么的直接。在我的环型开放式建筑布局中此结论的运用会使你的单位的作战更加的方便。
有了以上的基础知识后我们切入第一个正题:环型开放式建筑布局

环型开放式建筑布局
首先让我来介绍一下此建筑风格的特点和它适用于的战术。可以说此类布局当今war3界用使用的最广泛,最直接的原因是NE的一大主流战术——“三远”。
NE在面对ORC和UD时最常规的情况下都是采用“三远”的战术的,有时候还要根据地图和对手开局的不同可能会加入少量的HT,至于加入HT的情况会对此建筑布局也有一定的影响,后边我会提到。在面对ORC时,我们时常要考虑一个重要的问题,就是ORC在第2天天刚亮的时候来TOWER RUSH的问题。在很多玩家都有过被这个时候的ORC的TR拿下的经历,甚至有些玩家输给ORC都输在这个问题上,只不过ORC来TR的时间有可能稍微有点拖后(在等2辆或更多的投石车)。这个时候如果英雄的等级和兵力情况都不占优势的话,而且有可能商店也没有清理(没有买到群补),那么我们只能依靠自己基地的防守来击退ORC,还有一点非常重要,家里的4口月井的水基本上都要有的,在第一天夜里尽量少喝井水是很有必要的。

一.建筑布局的特点:
1.环型;

2.每相邻3个建筑可构成正三角形状(利于作战);

3.兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击(是第2特点的表现);

4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止;

5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰。

下面我就具体的解释一下每一特点:
1. 环型特点.
首先第一个特点是从整个建筑布局来看的,可以看到基地整个建筑是以矿点为圆心成环型状,环型可分为3环或是4环。
从矿点由内向外看,
第一环是由主基地、祭坛、猎手大厅(在吹吹流战术中没有)、奇迹古树(有时候不在第一环中,而是最外环也就是第3环上);
第二环是由4口或5口月井形成;
第三环(最外环)由战争古树、风之古树、知识古树(在吹吹流中还是风之古树)、奇迹古树(取决与地图特性,如果基地出生点很开阔,这棵树就放在这里,如果是象TR图那样的出生点就应该把商店放在第一环中)、还有一两口在里面放不下的月井也放在这一环中,但是要放在侧边靠树的地方(注意:这一环上如果要放置月井,就要把月井稍微向内放点,也就是说应该在第三环和第二环之间,这样是为了减少月井的被攻击面)。
每一环半径有只需要定性的分析,不需要定量分析,因为定量分析会使我们在真正游戏中很难做到。
第一个特点是整个建筑布局的框架,是每一个模块的结合起来的直观视觉,要有本建筑风格,首先你脑子里一定要有这个框架,因为我们的建筑不是一起摆放起来的,而是一个个的诞生,有了框架,你才会自然的象这布局的方向前进。
有些人可能会问起为什么一定要有这样严格的环型层次状呢?只要我们让月井成一排,而且有多个路口,可以让英雄或单位方便进出;而古树在月井的外围成一排,掩护住月井不就行了吗?其他的根本不需要去考虑,考虑了也是强词多理,根本没有必要!
因为我的建筑布局要考虑的不只是上面所说的那种最基本的要求,要将此建筑布局4大特点都考虑进来,前期的防骚扰也要考虑到,不严格的按3环的状态就不会同时存在第3和第4特点。
2. 每3个建筑构成正三角形。
NE有基地的古树有着很高的攻击力,最差的奇迹古树也有30左右的攻击力,主基地的攻击力就更不用说了,我这里指的每相邻3个建筑构成正三角形就是针对的这一特点,由于是环型的建筑布局,你会发现每相邻的3个建筑中必定会有一棵古树,这样对方兵要想进来打我的“三远部队”走过每一个路口都会被古树抚摸一下。
我的第二环(月井)是和第三环(古树)错开摆放的,即每一口月井恰好是在两个古树空隙的后方。而月井在空隙的后方,这样就使得ORC或UD的近战部队想打到我的“三远”部队就得先经过古树之间的空隙,再经过古树与月井之间的空隙,也就意味着有可能被古树抚摸两次。
里面的奇迹古树和主基地也是一样的,也可以与月井或祭坛构成正三角性,对手的兵如果贸然的冲进来追你贫血的英雄的话,你就会让他知道精灵族是个多么灵活的种族。
为什么是正三角形状,而不是一般的三角形呢?
大家在回头看一下我之前所讲的建筑和单位的基础数据,古树都是144的碰撞体积,月井是72的碰撞体积,而单位基本都是32(风德例外是16)。
两棵古树之间尽量靠近,中间就会有一个大型单位可以通过的空间(48)。月井在古树后方的位置几乎是要定量的,我们要保证自己的单位在月井附近走动时是畅通无阻的,这样的话,月井与古树之间就应该至少能通过两个中型单位,体积为32*2=64。由此,通过计算可以知道月井与古树中心点的直线距离恰好和古树与古树之间的直线距离相等。因此每两棵古树加上一个月井、或每两个月井加上一个古树都成一正三角形。
3. 兽族大G或狼骑在经过每一个路口时都会受到古树的攻击。
这一特点不用多说,是第2特点的表现,不论是对方想进来打你的单位还是他想从你的基地里边撤退出去,他都会受到大树的抚摩,多次的大树抚摩就会使他兵力总血量严重降低。
4.“三远”部队在月井的旁边,随时可以用月井手动按R键给补血,一次攻击都不用停止.
这一点就要切合我之前在第一特点环型的介绍中所提到的每一环的半径分析了,当然半径只能定性大概的分析一下,要定量绝对是不现实的,要想你的三远部队在月井旁边能够集中火力攻击对手的兵的话,她们基本上就要成环型的整形来齐射对手,当然有时也不会这样,有时零散的排列就可以齐射,这是因为被齐射的兵距离你的部队较近,不论她们是不是需要成环型来排列,我们需要做的是要让她们每一个尽可能的多靠近几个月井,而且每一个单位都能自由的走动。
由于前边第2特点的限制,月井这一环与古树那一环的距离是固定的,并且也不能改变。能改变环半径的距离只能是月井环(第二环)和第一环之间的距离,而且这个距离都回城后的位置也是至关重要的,不论是回城位置的需要还是“三远部队”作战的需要,它们之间不但不矛盾而且还是一致的,都需要较大的空间,就连英雄购物地理位置需要也和它们一致。
总之,第二环与第一环的距离起码要是第二环与第三环距离的1.5倍,再多也不好,不光影响里边第一环古树之间与月井的距离,况且由于出生点空间本来就不大的地图上也没有那么大的空间啊。。。
5.家中的小精灵也会受到保护,不会受到BM、DK这样的英雄骚扰。
第5特点不用多说,大家可以参照WEG上moon vs sk.zacard的第3盘海龟岛上的一战,MOON当时是怎么防止ZC的BM来他家中砍小精灵的,只需要刚开局就造的一个祭坛和一口月井即可,祭坛在摆放之前就要选好位置,要放在那种里面能有尽量多树的旁边(注意不要太多了,太贪了就会出意外的哦,会让你的DH出来后就用TP),随后的一口月井放在祭坛的前面也靠树放置,而且离祭坛的距离要把握好,这个距离可以是象MOON那样能让中型单位通过的大于32的距离(因为那是MOON的一个陷阱,BM在见到DH后用不了几个疾风步的,用完了就会被MOON的DH卡在里面出不来),如果你没有MOON那样的把握的话就将这个距离控制在16与32之间,也就是比月井半径小一点。
如果你觉得这样的摆放还不放心,或者说都自己放的位置没有信心的话,那也没关系,因为只后还会造猎手大厅,把猎手大厅放在祭坛的后方,还保护不了小精灵吗?一共才几个小精灵,足够用的空间可以放了,不要象APM70那样还要用月井来保护小精灵,那样是在浪费建筑的位置,APM70的粉丝不要喷我啊。。。。。其实偶也是他的粉丝啊,只不过我觉得他那样的建筑摆放没有必要,不过他也有自己的建筑风格,他的建筑风格总是很奇特,有时候只留一个路口,把AC放在里面,DH顶在一个路口出,形成一夫当关万夫莫开的局面。很有特色。。。。。。

介绍完了我的这种环型建筑风格的特点后,大家是不是对其有了一定的了解呢?
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暗夜 vs 人族全攻略(详细到每一个步骤)
有酒馆的地图
嗯,从Turtle rock写起吧!
地图较小,道路较窄,便于rush,骚扰和偷袭。

【对敌人战术的分析】
主流战术:AM开局单矿混合部队。
非主流战术:初期tower rush(一般是AM,也有使用Naga的);2级基地后tower rush;速开分矿;MK开局。由于各金矿防守怪物等级较高,Human很难速开矿。地图上也没有地精实验室和雇佣兵营,因此Hum多倾向单矿中期混合部队,即AM+MK或Naga+火枪+双法师,针对NE战术还可能使用破法者或小炮,在中期打击NE以得到优势,然后再扩张或者升级顶级科技。

【我的战术思路】
科技为主的战术,战斗主力是鹿 + 熊,英雄选择是DH + Naga。思路流程:

开局DH骚扰以延迟Hum MF进度
-> 双英雄(1级/2级DH和1级Naga)与AC压制未到3级的Hum英雄(AM)及少量FM,RM
-> 在Hum进入中期之后(MK,双法师)
|-> ①2BL暴鹿,DH升到3级后压制不到3级的MK,占领优势后升级科技出熊
|-> ②1BL升级3级基地途中再补1BL,鹿用来防守,较快得到熊(推荐)
-> 兵力成型后NE拥有科技优势(3级科技对2级科技)而英雄劣势不大(DH,Naga都到3级,而AM,MK都不到5级)
经济实力由于双方都单矿所以大致相等(不排除有些Human在50人口故意攒钱,另Hum开分矿的对策后边解释)
-> 正面寻敌,歼灭对手。

注:由于1.15对初期骚扰条件的削弱(商店购买距离从600缩小到450,鞋子天黑才有售,飞艇第一夜也没了)
一方面没鞋子和头环的英雄(DH,warden)骚扰和威慑的效果大减,另一方面跳过所有初级兵的开局是脆弱的。
初期英雄无装备,而地图规模较小,无论遇到tower rush还是被反骚扰伐木wisp都会损失严重甚至直接失败。
因此我选择AC作为我初期的过渡,既可以防守各类骚扰和rush,又可以在2级基地阶段初期配合抢雇的二英雄压制
对手初级兵,还能在骚扰和压制的间隙MF以平衡与对方英雄等级,宝物的差距。而后期成型的鹿熊组合可以说是
单矿NE vs Hum最好的选择。但初期的AC必然影响后来科技,要想减小负面的影响只有把AC的作用中期发挥出来。

【开局】

基地造w,4w进金矿
1w紧贴树木和基地造祭坛,随后shift内部树木
造出第一w 紧贴树木和祭坛造月井,随后shift内部树木
造出的第二个wisp:编队(我一般编为2),向邻位出发探路,随后是2个较远的主矿点。这么早探路是为了
早确定对手位置,而且去的早就只要一个wisp探路,不耽误木材。
找到Human基地之后

主要任务:
1.观察祭坛、兵营、房子位置。
一般有2种风格,一种是紧凑型,祭坛在内,兵营在外,与房子形成易守难攻的结构;另一种则是
大量建筑造在路口,易于利用地形和视野。紧凑型可能留一个入口或二个入口(基地两边),
守路口型对防守初级兵rush较有效,但不易调动民兵。

2.观察祭坛进度和英雄进度
祭坛建造的进度是否和我方祭坛一致,以及之后是否亮着,判断对手是否有雇佣中立英雄的意图。

3.观察Human是否造tower防守。
初期建造圣塔多数情况下可以很好的解决农民被骚扰的问题,然而代价是2级基地升级晚20秒左右。

Human在近位时:
4.留意Human的农民数量以及是否造伐木场(英雄出现之后)
为防止Tower rush,探到近位Hum应提前建造BR,第三/第四个造出的wisp在65-70木材时开始建造BR。
最后这个wisp停留在Human基地靠近侧面Ogre的路口附近,如果被FM攻击则跑开。

造出的第三个wisp补进金矿。
第四个及以后的伐木,尽量填进建筑构造的保护圈。
约90木材时建造BR,随后40木材造第二个井。
根据前边探路的wisp看到的情况决定家里造到几个wisp,若对手有很大嫌疑tower rush则在18/20人口时
造1个AC,第二个井完成后再补1-2wisp;否则就一直造wisp到20人口满,升级基地同时再开始出AC。

【初期骚扰】
此时DH应该已经在去对方基地的路上了。如果Hum在近位,我建议DH保留技能点,这样在面对tower rush时
还来得及改成闪避;如果是其他位置就升Mana burn。

主流战术的Hum英雄AM也在同一时间出现,并且开始MF。这时Hum可能做的:
1.AM和2个FM,民兵3-4个,一起MF门口小海龟。
带民兵的意义是快,可以抢在DH到来之前打出宝物,如果不带民兵就可能被DH占便宜。一般来说
DH到达时AM已经得到一个1级宝物(+3强壮/敏捷/智力,隐身斗篷),如果是隐身斗篷你就要留意了。
DH mana burn AM一次,然后AM刚好够魔法和时间召唤第二次水元素。如果之前wisp趁机暴AM一下
(顺便暴半血水元素),就会让AM放不出水元素从而被DH 3次mana burn耗光魔法。至于值得不值得
暴大家见仁见智,就我个人经验来说wisp是较难暴到AM的。
注:刚好半血的水元素在1.15无法暴死,因此想赚取这点经验的要稍微多点耐心等水元素大约1/3血

2.双方不是近位关系,AM带FM去自己近位分矿门口MF小海龟
一些Human害怕被骚扰,因此绕路去打自己近位的而不是自己门口的,期望以此逃过追踪。不过这里
我们的DH是不买东西的(1.15也没法买)加上wisp侦察,应可以很容易发现对手的意图,DH追踪而去,
由于Hum MF的慢了,有机会抢宝物。

3.AM和FM,4-5个民兵强行攻打侧面的Troll/Ogre
总的来说Hum这样风险大,虽然那里的经验和2级宝物在初期十分有吸引力(闪电权仗/幻象权仗/侦察棒/
加速手套/爪子+6等等)但万一碰到KOG骚扰之类会血本无还,所以这样做的Hum比例较少。在这种情况,
DH骚扰除了mana burn以外还要重点攻击红血水元素/民兵,集中精力观察FM和民兵的动作以避免被围。
抢宝物和经验并不是必需的,保持健康的DH对于Hum的威慑比其它都重要。

4.其他位置
跑的越远就越容易被三陪,只要wisp保持线索的连续性就不愁找不到。Turtle rock毕竟不大。

5.来NE家骚扰
有的是开始就来,有的是MF门口以后来,不过不管是哪种,你首先要做的就是把wisp尽可能集中到井和
祭坛保护的范围之中。如果放不下,就拉一批从另一个路口逃走。AC出现后Hum就无功而返。

注:可能遇到的麻烦,意外以及对策
1.DH光注意骚扰了,家里忘了升级基地,攒了300多木头
虽然是简单的双线发展,这种问题还是时常出现的。把基地编队,在DH骚扰的时候注意木材达到180就用编队
直接升级。关键是不要一急起来什么都忘了。相同道理还有第三个井的建造,别耽误。

2.英雄一不小心被围了
立刻TP,不要等到最后再TP,那样回去了也是废人一个,3个井都加不过来。回去的DH就不要再去骚扰了,
和AC一起MF门口。

3.wisp跟丢了,找不到Hum跑到哪里去了
很糟糕的情况……只有回来自己MF了。后果是中期压制变难。干脆抓紧时间把DH练到3级,然后和7个以上AC +
2BL暴鹿压制MK,这是一个弥补的好办法。

从骚扰归来,DH和几个AC把门口的小海龟打掉(天亮之前都没有机会再打了,天亮以后可能会给你造成麻烦,
比如刚出来的鹿由于A过去,刚好经过海龟被打死了,这类事情让人非常恼火)

回头说说家里的发展:
出2个AC之后造第三个井,第三个井完成之后是BH猎手大厅,此时基地应刚好升级到一半(2级基地和BH同时完成)
在一般的状况下,一直出到5个AC,不损失wisp的情况下人口应为30/40。

大局侦察:
就在DH从Hum那边撤退回家、第三个井完工的时候,应开始为中期压制做好侦察的准备。我一般用定点侦察,
在对手靠近的那边地精商店旁边放一个wisp,在正面通向我家的路上放一个wisp。如果你还有兴趣的话就在对位的
侧面Ogre/Troll地方放一个吧,对于某些BT心理者有用。

【Tier 2:黄金一分钟】
经过你初期的骚扰,Human AM的MF进度应该有所耽误,不过只要Human想MF,无论如何都可以让AM升到2级。
毕竟DH一鞋子一头环追死AM的时代过去了。你的DH应该得到了至少一个1级宝物,加满血准备进发。
还记得初期骚扰时候看到AM的宝物么?假如当时你发现了隐身斗篷,那么趁这个时间去地精商店买显形之尘。

有经验的Hum玩家在初期DH走后就会适时的回到基地内等候商店造好,有些Hum玩家则坚持继续MF,这些应该
不难通过定点的wisp发现。还有一种办法是提前拉一个AC去Hum兵营附近强制隐身,然后通过观察FM出发的方向
结合在外的wisp用排除法精确判定AM位置。排除法是指派wisp去距离较远,Hum较不可能去的地方定点侦察,
如果没有看到那就是在常规位置。

DH和5个AC走到地图中央的酒馆,此时应该刚好升完2级基地,有500-600金子。选择酒馆按G雇佣Naga,
升级冰箭并开启自动。(顺便一提,和智力有关的道具都给她,闪电权仗也给她)BR里研究AC射程,
基地里按1个wisp。拉一个wisp造1个BL,然后基地再按一个wisp,然后是商店。把DH,Naga编为一队,
5个AC编为另一队比较好操作。此时Hum的AM不到3级,FM还有4,5个,RM也出了1,2个,而最关键的--
基地还没升到2级。前边分析过,一些Hum玩家用一个圣塔防守骚扰,结果会导致基地升级变慢。而没有圣塔的
建筑顺序,仍比NE慢大约半分钟。而基地的升级进度直接决定了MK--这个人见人怕的英雄杀手出现时间。
2级AM只有1级水元素1级光环,本身还贫血;Footman本来速度就没优势,被冰冻以后是白送经验;
RM数量少,没研究射程(还没2级基地呢)打已经升过射程的AC(700啊700)不是对手。
Hum基地比NE晚的时间,加上MK的建造时间(Naga不用时间),决定了NE有近1分钟的绝对优势期。

首先不能放过还在野外的AM。经过侦察不难找到他,先打红血FM,然后才是AM。这样他只有回城。
想用FM砍AC?没门,AC能隐身不说了,光hit and run配合冰箭也足够把所有FM弄残废。想用隐身斗篷?
刚才买了显形之尘。有经验的Hum玩家可能一早就在家里躲着等你Naga来了,那不要紧,无论是哪种情况,
接下来要做的就是压制基地。

压制基地时的初始条件:
NE方拥有1级/2级DH,1级Naga,5个AC。Hum方拥有2级AM,4个FM,2个RM,可能有一个圣塔。
1.紧凑型建筑
a.有圣塔
圣塔有时候反而是Hum的累赘。全部火力集中打圣塔的话,农民是很难修过来的,尤其在狭窄的空间内。
需要留意的是AC在射程外使用指令“攻击”圣塔,很可能会由AI设计愚蠢无比的行走路线,因此应当
先移动,进入射程后再攻击。DH先上,Naga后上,这样Hum忙着指挥农民修理和其他兵攻击,就不易
再操作圣塔攻击Naga。DH少点魔法无所谓,如果Naga被圣塔攻击就退后。
b.没圣塔
这种情况下目标是Hum伐木农民,其次是AM和红血兵。首先因为伐木农民在边上能打的到,其次Hum
中期木材的缺乏往往是科技落后的关键原因。

2.路口型建筑
一般都会有一个塔,集中攻击它。民兵上来会从2个建筑的口子出来……见过火车站出站么?
DH堵住一边杀,另一边可以用隐身AC堵住。或者让他们全冲出来,再用DH卡住不让他们回去,杀掉。

无论是哪种情况,Hum当然不会放任NE进攻,而是召唤了水元素,和民兵一起冲上来赶你。然而,此时Hum拥有
Fast移动力的单位只有AM一个英雄而已。换句话说,只要操作得当,没有什么可以威胁到AC。注意民兵与AC的距离,
控制AC后退。不要点太多次右键,那样会适得其反引起停顿。英雄必要时左右散开以避免直接被围。
Naga可打一下移动一下。需要相当操作和耐心。大约追出不到一个屏幕(因人而异)民兵会撤退,这时
就可以杀回马枪了。目标可以是FM,也可以是民兵。如果位置不好而被追上,AC隐身,DH和Naga打AM。
这个过程大约30 - 50秒

此时必须对局势进行判断:究竟有没有优势,有多少优势。这将决定下一步做什么。
1.杀了AM,或者杀了3个以上FM级别兵
这种情况下Hum会越来越亏,恢复BR出AC,2BL暴鹿,在MK出现之后可以继续压制,随后取得胜利。
必要的情况下可以带若干wisp建造BP。

2.没有达到1.的条件
民兵撤退后,NE也撤退,因为距离MK出现不过10几秒了。
通常状况是2,平均能杀1个FM,1个民兵,逼AM回城但是杀不掉AM。

可能遇到的麻烦:
1.啊,没人口雇佣Naga!
这说明你第三个月井由于某种原因没有造好(被骚扰?)
对策:请考虑把1-2个wisp造成建筑(BL,商店)以凑够5人口招Naga,或者放弃压制把DH练到3级。

2.什么时候他在我家旁边起了这么多箭塔?
在自己的两个路口安排wisp就可以避免这类事情发生。(其实一个路口就可以了,另一个有BR看着)

3.AM3级了
这不光是更容易抵挡压制的问题,而是MK出现之后MF速度问题。2级水元素MF的效果比1级水元素强的多,
如果AM不到3级就要等女巫/牧师出现才能打黄点以上怪物。而早期骚扰不力常常导致AM升级过快,
这种情况下只有继续出AC和2BL暴鹿,寻找时机截击MK。

4.去晚了,MK出来了
一种办法是用wisp当前锋,和主力部队保持一个夜晚视野的距离(800左右),MK走的慢躲不开
wisp,往往会用锤子砸wisp,随后DH可以白吸MK 50 mana,而且9秒的间隔可以利用冰箭打死一个兵
另一种办法是安排一个AC在Hum家里隐身(偷偷的)然后根据兵出门的方向三陪MK。如果初期得到侦察棒
也大有用处。

发展:
1BL和2wisp,商店完成,造1鹿,然后研究驱散,然后再一个鹿
第4个井(这种发展顺序中人口是不允许卡住的)
选择所有伐木wisp查看数量,连同野外侦察的也算,达到8个时就不再造wisp。
在安排好鹿和驱散研究以及第4个井的情
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2007-10-24
下个PPLIVE看线上直播吧!进步很快的!有解说很适合处入的玩家
第2个回答  2007-10-24
首先你要先写明你用的 哪个种族HUM人族还是ORC兽族 UD亡灵组 对抗NE
HUM现在对NE主流都是首发AM大法 然后出FOOTMAN步兵拖延。。。。到三本出堂客和飞机委琐 NE叫WS。。。这个方法前期一定要拖延住。。。。
ORC打NE现在 比较微妙 要看双方战术 例如NE出熊路ORC兽族就要出 可多兽吃熊 用狼骑 往住小路消磨 。然后还有一个情况 就是NE先出少量AC弓件手 然后直接出猛禽德路衣 这时候ORC兽族就应该出浪骑加白牛 英雄要选择剑圣和牛头人酋长。。。两军交站 看操作了
UD打NE高手都用天地双鬼就是 小G和天鬼一起
中期天鬼骚扰小精灵WINP 后期队伍中加一直两条冰龙。。。。。也是看操作
NE精灵内战 比较单纯 直接出虎妹妹配合女列手加奴车推对手就可以啦 你多看高手录象就可以了
精灵就看看 MOON 和CREO的
兽族看看 GRUBBY 和XIAO T的
亡灵看看 LUCIFER和FOV
人族的当然要看 人皇WE SKY的啦
加油GOGOGGOGOGOGOOOOOOOOOOO
第3个回答  2007-10-24
推荐你去一个地方

www.replays.net
第4个回答  2007-10-24
建议去u9网看一下,多看moon的比赛录像,他玩暗夜的。bbs.uuu9.com/index.php
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