三国杀的由来

如题所述

第1个回答  2012-07-09
《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生基于bang规则三国杀相关海报壁纸(12张)设计,2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台,推出Online版。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。
专访《三国杀》设计师黄恺:得有自己的灵魂
“设计游戏对于我来说,是再正常不过的事情,我学的就是游戏设计。”采访一开始,游卡桌游的设计师黄恺稍显腼腆却又不乏自信地说道。最近《三国杀》状告《三国斩》侵权的案件引来众多关注和争议,在喧嚣尘上的舆论环境里,黄恺接受人民网记者的专访时,这个年轻的设计师反应淡定自然。

桌游是会贯穿我一生的东西

黄恺告诉记者,他小时候就很喜欢玩桌游游戏,因为当时市场上这种游戏很匮乏,家长又不让他玩电子游戏,上课时就自己画一些卡牌人物。从他有记忆的时候开始,就开始在接触关于桌游的点滴了。

《三国杀》标准版里的人物都是黄恺手绘的,记忆中平均每个人物要画4、5个小时,有些人物甚至会画好几天的时间。例如《三国杀》扩充包里的黄忠,黄恺就花费了好几天功夫完善。接受采访时,黄恺还指着面目英武的夏侯淳卡牌说:“你仔细看他的后面,他跑得太快,所以画在他身后的小马都吐了。”记者盯着卡牌辨认了半天,才确认了黄恺所说的这一微小的细节。黄恺还很认真地告诉记者,因为当时不停完善人物,不停思考,差点内分泌失调。

设计师得有自己的灵魂

“对于一名设计师来说,最重要的是得有自己的灵魂,每个设计师都会画出很多不同的东西,重要的是能让别人一眼辨认出你的作品。”黄恺告诉记者。

创作初期对于黄恺是很快乐的,并没有感觉到有许多困难,后来逐渐感觉到了辛苦,为了精益求精,经常通宵熬夜。一旦产生灵感,就需要连续的思考时间,甚至会没日没夜地思考如何完善武将的技能,投入进去就会彻夜不眠,等到有意识时,天已经大亮了。“我遇到自己喜欢的就是这样,会完全投入进去,我就是特别热爱桌游。”黄恺轻描淡写地陈述着创作的艰辛。

不过,创作过程中最困难不是创作初期的努力,而是后期的反复完善。设计游戏是很综合的过程,不像做数学题,把答案算出来就可以的。谈到《三国杀》的后期完善时,黄恺说如果这款游戏已经达到了50分,就该思考如何达到60分或向更高的目标努力。

设计团队给了我很多帮助

如果说黄恺和06年初出茅庐时相比有什么变化的话,用他自己的话说,他有了更多的责任感。黄恺在谈到自己的设计团队时,他的眼神变得坚定,俨然不是那个在学校手绘卡牌《三国杀》的小孩子了。黄恺现在懂得捍卫自己作品的著作权,懂得感谢设计团队的后期帮助,懂得责任感能推动公司整体向良性的方向发展。

《三国杀》的灵魂是三国文化

设计师最重要的是灵魂,《三国杀》的灵魂就是三国文化。

黄恺提到自己的创作时,腼腆的眉目神情中透出了更多的孩子气,他语气欢快地告诉记者,将三国主题和游戏本身有机地结合起来,成为一款真正的三国主题游戏,让故事融入到游戏当中,能让玩家在玩游戏时就能想到历史人物,是他一直追求的《三国杀》的灵魂。

《三国杀》的整个创作过程历时三年,卡牌设计一定要能反映人物的特点,而不是简单地生搬硬套,正如之前所说,游戏设计是一项综合的过程,脱离不了复杂的统筹思维和推理判断。

例如貂蝉卡牌中的“离间”,就是基于历史故事中貂蝉离间吕布和董卓来进行创作的,“离间”这个词的创造是为了体现貂蝉的性格特点,而衍生出的“决斗”就很顺其自然了,同时,“决斗”也是为了弥补貂蝉防御上的不足,这些都是后来不停完善的过程中后继补充进去的。据悉,游卡桌游在未来还会推出更多的《三国杀》原创人物扩充包。
第2个回答  推荐于2016-03-05
  《三国杀》是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生基于bang规则三国杀相关海报壁纸(12张)设计,2009年6月底《三国杀》被移植至网游平台,推出Online版。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。
  专访《三国杀》设计师黄恺:得有自己的灵魂
  “设计游戏对于我来说,是再正常不过的事情,我学的就是游戏设计。”采访一开始,游卡桌游的设计师黄恺稍显腼腆却又不乏自信地说道。最近《三国杀》状告《三国斩》侵权的案件引来众多关注和争议,在喧嚣尘上的舆论环境里,黄恺接受人民网记者的专访时,这个年轻的设计师反应淡定自然。

  桌游是会贯穿我一生的东西

  黄恺告诉记者,他小时候就很喜欢玩桌游游戏,因为当时市场上这种游戏很匮乏,家长又不让他玩电子游戏,上课时就自己画一些卡牌人物。从他有记忆的时候开始,就开始在接触关于桌游的点滴了。

  《三国杀》标准版里的人物都是黄恺手绘的,记忆中平均每个人物要画4、5个小时,有些人物甚至会画好几天的时间。例如《三国杀》扩充包里的黄忠,黄恺就花费了好几天功夫完善。接受采访时,黄恺还指着面目英武的夏侯淳卡牌说:“你仔细看他的后面,他跑得太快,所以画在他身后的小马都吐了。”记者盯着卡牌辨认了半天,才确认了黄恺所说的这一微小的细节。黄恺还很认真地告诉记者,因为当时不停完善人物,不停思考,差点内分泌失调。

  设计师得有自己的灵魂

  “对于一名设计师来说,最重要的是得有自己的灵魂,每个设计师都会画出很多不同的东西,重要的是能让别人一眼辨认出你的作品。”黄恺告诉记者。

  创作初期对于黄恺是很快乐的,并没有感觉到有许多困难,后来逐渐感觉到了辛苦,为了精益求精,经常通宵熬夜。一旦产生灵感,就需要连续的思考时间,甚至会没日没夜地思考如何完善武将的技能,投入进去就会彻夜不眠,等到有意识时,天已经大亮了。“我遇到自己喜欢的就是这样,会完全投入进去,我就是特别热爱桌游。”黄恺轻描淡写地陈述着创作的艰辛。

  不过,创作过程中最困难不是创作初期的努力,而是后期的反复完善。设计游戏是很综合的过程,不像做数学题,把答案算出来就可以的。谈到《三国杀》的后期完善时,黄恺说如果这款游戏已经达到了50分,就该思考如何达到60分或向更高的目标努力。

  设计团队给了我很多帮助

  如果说黄恺和06年初出茅庐时相比有什么变化的话,用他自己的话说,他有了更多的责任感。黄恺在谈到自己的设计团队时,他的眼神变得坚定,俨然不是那个在学校手绘卡牌《三国杀》的小孩子了。黄恺现在懂得捍卫自己作品的著作权,懂得感谢设计团队的后期帮助,懂得责任感能推动公司整体向良性的方向发展。

  《三国杀》的灵魂是三国文化

  设计师最重要的是灵魂,《三国杀》的灵魂就是三国文化。

  黄恺提到自己的创作时,腼腆的眉目神情中透出了更多的孩子气,他语气欢快地告诉记者,将三国主题和游戏本身有机地结合起来,成为一款真正的三国主题游戏,让故事融入到游戏当中,能让玩家在玩游戏时就能想到历史人物,是他一直追求的《三国杀》的灵魂。

  《三国杀》的整个创作过程历时三年,卡牌设计一定要能反映人物的特点,而不是简单地生搬硬套,正如之前所说,游戏设计是一项综合的过程,脱离不了复杂的统筹思维和推理判断。

  例如貂蝉卡牌中的“离间”,就是基于历史故事中貂蝉离间吕布和董卓来进行创作的,“离间”这个词的创造是为了体现貂蝉的性格特点,而衍生出的“决斗”就很顺其自然了,同时,“决斗”也是为了弥补貂蝉防御上的不足,这些都是后来不停完善的过程中后继补充进去的。据悉,游卡桌游在未来还会推出更多的《三国杀》原创人物扩充包。

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第3个回答  2010-12-01
2006年,中国传媒大学三年级学生黄恺在上课走神时,萌生了一个非常“穿越”的想法——为自己喜欢的意大利卡牌游戏《Bang!》套上熟悉的三国背景,创造一款全新的游戏。黄恺用两年时间制作并推出了《三国杀》。
黄恺是个“桌游迷”,初中时他曾用卡纸模仿当时流行的桌游《游戏王》绘制了一千多张游戏卡片。他同时也是“三国游戏”迷,他玩过许多三国题材的游戏,《三国志》、《真三国无双》……最喜欢的是街机集换式卡牌游戏《三国志大战》。
上大学后,他在外国朋友开的桌游吧里认识了更多国外经典游戏,其中一款就是《Bang!》。
黄恺被《Bang!》迷住了:“这个游戏的机制非常棒,但背景和角色有点陌生,当时满脑子想的都是,能不能把它做成一个贴近中国玩家的游戏?”
他开始尝试把游戏的角色替换成身边的人,熟悉的好友,同宿舍的兄弟,甚至正在讲台上讲课的老师,都被他强行做成了游戏角色,并度身定做了独门绝技。很快,他想到了《三国志大战》——它比《Bang!》角色更多,而且全是他熟悉的三国人物,三国故事在中国有得天独厚的群众基础,是改编的绝佳题材。他随即绘出了第一个想象中的角色——刘备。
2006年底,《三国杀》开始在清华、北大等高校里流传。当时在清华计算机系读博的杜彬主动找到黄恺,两人合组游卡工作室,对游戏进行改进。
改进的主要方向是摆脱《Bang!》以出牌策略为核心的游戏架构,他们借鉴了《魔兽世界》、杀人游戏等游戏元素,将游戏重心移到武将角色身上。
他们将“无双版”的40个武将削减为25个,找来各种版本的三国故事,包括易中天的《品三国》系列等,反复研究每一名武将的生平履历或性格特点,然后结合游戏机制,完善武将技能。他们为张飞连续出杀的技能起了一个非常形象的名字——咆哮;而孙尚香的独有技能则叫做“联姻”,技能的使用方法也含着联姻的意味——她弃掉两张手牌,可以指定一名受伤的男性角色,两人各回复一点体力。
技能设计的第一原则是“容易被记住”,刘备的技能最终被设计为“仁德”——分牌给其他玩家,“善于使用小恩小惠笼络人心是刘备性格最广为人知的一面。三国人物的性格都很复杂,关羽有骄傲的一面,但是我不能因为这个而放弃他最具有代表性的勇猛。”关羽的技能最终被设计为“武圣”——任意红牌当杀。
增加的还有两张起抵消作用的功能牌——“无懈可击”和“借刀杀人”,同时,在《Bang!》里只承担距离计算作用的武器牌,也分别拥有了独特的功能。
“武将、技能和武器的改进,加上紧贴三国背景,使《三国杀》的可玩性超越了《Bang!》。”
相比于《Bang!》简单的人物形象,《三国杀》的画风也得到了广泛的好评。索尔认为,《三国杀》的插画带有浓厚日式漫画风格,如孙尚香拥有丰满惊人的胸部,而张飞则让很多玩家想起“日本街机游戏《三国志——吞食天地》里面那个会吸血的家伙”。
2008年1月,《三国杀》“推广版”正式上市,首印五千套,每套零售价64元,最初的一千套带编号的限量版很快售完,剩下的也在不到半年的时间里售罄。杜彬和黄恺正式成立公司,一个当CEO,一个当首席设计师。

参考资料:http://wenwen.soso.com/z/q215681964.htm?sp=3466

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