魔兽争霸《DotA系列》路人,我也有路人的专业精神——遗忘法师全解攻略

如题所述

声明在先:请把我这篇东西想象为一个小结,因为我实在找不到又合适又好听的词汇了。所谓的全解,意思是对于Pugna各方面的个人理解,仅此而已。然后要说的就是关于我这个小结的性质,这个是写出来给那些刚接触DotA没多久的新手和老是找不着北的菜鸟们看的——请允许我使用“菜鸟”一词,同时请注意我的语气。我口中的“菜鸟”并不是一种侮辱,它是用来称呼包括我自己在内的DotA小可爱们的。考虑到比我更菜的菜鸟少之又少,这篇东西的受用面可能就不是很广。无论如何,希望各位前辈大大们以及那些天赋异秉的老鸟新手们也能浏览一下鄙作,然后... 然后向我开炮吧,尽管我并非急切地渴望被拍板砖。怎么说呢,这个就是矛盾。马克思大大教导我们应该用矛盾的观点,用两点论、两分法来看待这个世界。恩,就是这样。

遗忘法师(Pugna)的资料和相关说明大家不嫌弃的话可以参照我先前写的攻略[f_140原创]来自冥界的力量——遗忘法师攻略。但是必须说明的是那不是一篇好攻略。最近去仔细研究了下自己以前写的东西,发现实质性的内容比较少,误人子弟的地方比较多,很是惭愧,所以想补充完善一下,也是我写这篇全解的动力之一。

遗忘法师COSPLAY:

很想说一下自己玩DotA的历史。用前辈们的话说我就是那6.30后的一分子,请允许我自封“30后”吧。从刚开始接触DotA到现在差不多才一年半的时间,然而就是一年半之前,我们这里基本还没有什么DotA的气氛可言。那时我是一个无所作为的大学生(当然现在还是,马上就快不是了),由于周围环境的影响很少上HF,VS也因为莫名其妙的网络原因时常连不上。学校机房没人组建DotA的局域网,单机又没有AI图,周围的朋友喜欢玩DotA的寥寥无几,自己也不喜欢看录象。好不容易有个志同道合的,两个人联机拼中路这样的无聊事干了不少,常常是出两个法师憋神装互殴,毫无章法,唯一锻炼出来的,是一点点补刀的基础。最为郁闷的是玩DotA一段时间了,一直熟视无睹游戏画面上的“www.dotacn.com.cn”字样。所有的这些导致我进步缓慢。你想象一下吧,我就象一个迷途的旅客流落到荒岛,你以为我能像《神秘岛》的那群人一样搞着搞着就造出机器来?事实上我什么也造不出来。而就在我的DotA生涯快要夭折的时候,鹦鹉螺号出现了,它就是DCN。时间很快地飞走,慢慢的也习惯在HF上游荡,周末有机会去通宵,会拉上一点人一起去网吧VS。现在的我已经把DotA当成了一个独立的游戏。经常会鼓动别人加入DotA的行列。学校机房也已经满是玩DotA的人,吼叫声此起彼伏。那个时候,心中是一种莫名的快乐和兴奋。依稀还记得以前在机房碰到的一件值得回味的事情:那次我在HF上和同学一起玩,随到的熊猫酒仙。坐我旁边有个玩对战的,眼睛就一直盯着我屏幕看,我开始也没管。因为想乱玩一下,出门带了挂件的配件,撑了一会线后让回去泡泉水的队友带了卷轴和鞋子,后来又去买了个能量球。这时候旁边那同学说话了,去买个瓶子吧,买了瓶子可以杀人,而且瓶子比密法有用。这话和我以前对别人说的如出一辙。我说哦谢谢,突然注意到他的屏幕还是一个基地五个农民,有点想笑,然后眼神复杂地看着他心想,一年前我在局域网独自开个游戏熟悉英雄物品的时候你怎么就没进来呢?

题外话好象已经说得很多了,那么进入主题吧。Pugna的一些基本的用法和路线我先前的攻略已经提及,但是不合理的地方也有。不管怎么样,让我换种方式,再具体一些吧。

(一)、Pugna介绍

1、Pugna英雄定位:

优先说一下Pugna的英雄定位,这个我认为在DotA里面是很重要的,定位能决定你的路线和打法。很多英雄的定位虽然表面上没有什么争议,但是用的时候大家都不太遵守约定俗成的定位原则。本来嘛,DotA就是一个娱乐的游戏,怎么样玩都可以。但是说到底DotA不是一个人的游戏,我打过太多的路人局,见过能理解这句话的人还真是不多。你可以玩新花样,但是关于英雄的定位,心里起码也得有个概念,不能偏得太远。物品合成可以来点创意,技能加点可以玩点新鲜,但是必须保证在团队需要你的时候,你有能力贡献出你的那份作用。你可以把法师改成DPS,而如果在需要你展现传说中DPS实力的时候你的物理输出连对方法师都比不上,你还是浪子回头吧,没人会等你憋出一身神装。对于那些会repick或者手选Pugna的人来说,我相信这些都是了然于胸的,选择了Pugna就是选择了一条再清晰不过的辅助路线。

2、注意一下Pugna的属性:

初始射程 : 600 | 初始攻击间隔 : 1.7

初始移动速度 : 315 | 初始防御 : 1.3

基本属性 : 智力 / Intelligence | 初始攻击力 : 45 - 53

初始力量值 : 17 | 初始敏捷值 : 16 | 初始智力值 : 26

力量增长系数 : 1.45 | 敏捷增长系数 : 1.0 | 智力增长系数 : 4.0

可以看出Pugna的力量和敏捷都相当的薄弱,1.0的敏捷增长就只能用“低下”来形容了。1.3的初始防御偏低,这一点和初始力量以及1.45的力量增长综合考虑得出的结论只有一个,那就是Pugna非常容易挂。智力很高,4.0智力增长系数是全DotA最高的。极高的智力增长和基数并不意味着他可以做很不错的普功输出。相反的,16的初始敏捷和1.0的增长值无疑给了这一想法一记板砖。初始攻击力尚可,移动速度和射程都相当不错。综合一下Pugna的特点,可以用四个字概括:魔多血薄。这样Pugna就会害怕很多东西,这是后面要说的。总体说来属性方面是不容乐观的。你会问了:这么脆弱的一个英雄还会不会有人用啊?当然有,我就正用着。其实Pugna并没有淡出CW的舞台,他有很多值得你用的理由,这在后面我也会说到。

3、技能介绍:

技能方面就不再动用资料库的资源了。虽然我说我的东西都是写给新手们看的,但是篇幅有限,而且我已经写过Pugna的攻略,前一篇攻略虽然不太完善,但是对技能的说明已经非常详尽,并且有很多应用举例,就这一点来说还是不错的,不熟悉的可以去看看。当然,查一下资料库的资料也一样。仅在此注一下下文所要用到的技能简写。

“幽冥暴轰”[B],“衰老”[C],“幽冥守卫”[W],“生命汲取”[D]。

4、英雄特点:

我前面说过Pugna有他独特的优点吸引着一部分人去使用。是的,我想我能够归纳并且引申出一些Pugna的特质。

(1).Pugna前期的压制能力。这是大多数法师都基本拥有的一点,而Pugna的压制能力要略微强一点。属性刚才已经讨论过,Pugna的射程600,初始攻击50,这在很多英雄面前都是优势,在一小部分英雄面前就是绝对的优势^_^。虽然因为射程的原因弹道会有点飘,但已经属于很漂亮的弹道。攻击前摆较短,没有什么碍眼的动作,后摇也能很轻松地取消,Hit & Run效果不错。弹道习惯了以后如果掌握好那微小的提前量,补刀是相当容易的。高伤害的Aoe技能B在前期对任何英雄都是一个威胁,也正因为有这个技能的存在,Pugna的压制能力才充分体现出来。

(2).Pugna强大的Farm能力。B短CD,高额片伤,是Pugna收钱能力强大的原因所在。中前期的Farm效率没有多少英雄能比得上他。不过需要注意的是一般来说前期控线的要求比较高,所以不能用这个技能到线上收兵,老老实实地补刀是上策,法术伤害专门留着款待那些对线的敌方英雄。如果想用技能刷钱,去野区吧。

(3).Pugna优良的团队支持能力。良好的刷钱能力意味着能更快速地合成出辅助装备支持团队,这是一个辅助英雄不可缺少的素质。此外,在小规模战斗或团战时,W能有效克制对方的法术输出阵容,1.5倍于施法魔耗的伤害使敌方法师不敢再倾泻自己的法术技能。C因为有50%的减速,所以在特定的场合是一个不错的限制技能,并且可以跟任何“魔法攻击法术伤害”类型的nuke共同作用,打出致命的魔伤。

(4).Pugna较高的撑线能力。撑线能力和压制能力是有一定联系的。另外大招D可以用于线上补给,也可以削弱敌方英雄的战斗力。如果控线做的合理,Pugna就能够长期撑线,节约线上资源。

(5).Pugna良好的防守/进攻能力。防守方面,Pugna守塔、清兵能力一流,中后期不断地清除被对方推过来的小兵可以大大减小来自敌方英雄的压力,粉碎对方的速推计划,并且为己方的团推制造机会。进攻方面,B可以创伤敌方建筑,增加推进速率。利用此技能拿塔轻而易举,能有效地阻止对方反补,为己方增加收入。

以上这些都是Pugna的闪光点。如果你觉得仍然不够清晰的话,不要紧,下面我会就路线的分析对个别方面进行例证和引申。
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