动画师的秘密——运动规律

如题所述

第1个回答  2022-07-08
看过宫崎骏老爷子《千与千寻》、国产动画《三个和尚》或是B站番剧的小伙伴应该都能发现,这些动画里面的主人公轮廓线清晰可见,看起来有些粗糙,而背景的绘制却往往比角色的绘制更加精细,这是为什么呢?

一般我们会诚实地说,背景精细,而人物都带有轮廓线,那是因为经费根本不够啊!相比之下精细的人物绘制难度会大大提高。但其实我觉得,还有另外一个解释——动画更重要的是运动规律,而且难点也在动画规律上,而线条是绘制动画规律最好的一个媒介。

所谓动画规律,其实就是字面意思“物体在运动时的规律”。

想必大家会想,运动规律就应该去生活中观察,需要什么东西的运动规律,就拿手机或者高速摄影机录制下来,一点点研究就行了嘛!这样说其实没错,但并非什么动作都能在生活中找到原型,比如在动画中创造了一个新的角色,比如下面这个拟人化的大象,你不太可能在生活中找到一个能跟人类一样行走的大象,这个时候就需要对运动时候的一些规律有所了解,才能创造出一个可信的形象出来。

关于运动规律,前人已经总结出了较为全面的相关术语供我们学习,掌握这些概念,不仅仅能帮助我们提高绘制效率,还能对评判一个动画作品的好坏起到一定作用。

下面我们来看看运动规律的相关专业术语:

动态线 ,顾名思义,就是能够呈现出运动的物体动态走向的 趋势辅助线 ,是表现动作特征的主线,是运动主题中心线的变化样式。

定义看起来比较复杂,但其实看上面这张图片就能理解。动态线在绘制的时候较为重要,他可以很清晰地表现出运动主体的运动状态和趋势,帮助设计者 整体把握 动作的幅度与气势,对动作设计、情态与姿态的表现有着非常重要的作用。

在绘制动态线的时候需要注意: 抓重点—— 动态线一般表现在人体动作 大的体积变化关系 上。绘制角色侧面时,动态线往往体现在外轮廓的一侧;当绘制角色正面时,动态线会突出脊椎和四肢的变化。

夸张就是根据变性原理,对动作的变形程度进行夸大,并且延长变形时间,使这一瞬间给观众留下深刻印象的表现手法。包括弹性变形、惯性变形等。

动画里的夸张并不是指的是更大幅度的动作和画面,而是深入研究动作,把其中包含的东西,比如 动作效果、力与质感、情绪、性格 等,表达得淋漓尽致。

也就是说,夸张并不能随心所欲,其表现手法、夸张的幅度取决于当前情景的动作特性,此外还要与影片的整体风格相匹配。

这个概念是说,在绘制动画的过程中,需要根据这个动作想要达到的效果和目的,对动作过程中的 每张动画的时间长短 做合理安排。这个概念也用来描述影片叙事的总体时间以及每个镜头所占用的时间。

合理安排实际上为了表现动作产生的内在原因,比如上图的硬币运动方式就是变速运动,还是上面硬币的运动规律,如果是按照下面的这个规律运动,我们一看便知它是在进行匀速运动,而这两个运动方式产生的内在原因必然是不同的。

从上面的例子我们可以看出,动画时间的分配决定了动画的速度和节奏,如加速、减速、超快、超慢等。

我们总这儿也可以总结出一个规律,影响动作快慢节奏的因素有相邻帧上同一物体的距离、运动这么一段距离需要的时间以及动作的幅度大小。距离越大、格数(运动这段距离所需要的帧数)越短、形变越大,则速度越快。

停顿就比较简单了,就是运动过程中的 突然停止 。

停顿有什么用处呢?它是为了 以静衬动 ,为了更好地表现动作情景,营造出一种戏剧效果。

停顿的存在只是为了更好的表现“动”,但又不能让观众察觉出停顿(动画里出现停顿,如果处理不好的话,观众往往会以为动画卡住了),要以一种耐人寻味的形式来引发观众的思考。切记不能在连续运动或者转折动作中无意义地停顿,因为这样很容易影响动作整体的连贯性。

停顿的时间不同,则能够产生不同的运动节奏。而为了防止观众误判,在主要的动作持续停顿的时候,可以增加微妙动作来增加艺术感染力。

循环动画指的是同一组动作拍摄多次,即将动作的开始和结束放在同一位置,如体育场跑圈一般多次重复起点与终点间的动作,组成一组循环的过程。

循环动画主要解决的就是重复性的动作,比如上图中的动物运动,这些动作重复两三次并不能明显感到制作组在偷懒,减轻了动画师的一部分负担。

循环动画分为两类,一种是与背景无关的循环,另一种则是与背景有关的循环(与背景有一定交互关系)。

这个其实算是动画的一种夸张手法,指的是通过外力作用下的物体的变形表现 力量的方向和大小 ,并对变形程度进行夸大,以强调力的效果,效果如下图所示。

动画的变形其实更注重的是整体的运动效果,而非每一张动画效果,比如《火影忍者》动画里佩恩与鸣人的大战中,佩恩的表情都快被玩坏了,但并不影响整体的动作流畅。

因此,也缩合拉伸可以不符合解剖,以增强表现力。但也不能随心所欲,还是前面说的,变形的表现方式和幅度要取决于当前情景的动作性质,并于影片的整体风格相匹配。

运动轨迹就是指的是 主体 的运动路线和 各活动部件 自身的运动轨迹,是一种运动效果草图。

运动轨迹可以看出动作是否流畅,把动作的运动轨迹设计出来,再按照速度变化的空间位置确定原画,可以避免动画效果与画面环境的不吻合。

同时,研究物体的运动顺序和轨迹,有助于表现角色的重量感。

这两个概念在物理学中其实可以只用“加速度”一个概念表示,指的是物体受力后运动 速度的变化快慢程度 ,加速度并不只是单纯地反映实际存在的速度现象,更是为了突出动作效果而存在的,使动作快慢有序,更有节奏感。同时,也有利于刻画角色情绪(情绪欢快则人物在行走时加速度比正常时大)。

处理动作的加速度,如前所述,涉及动画格数、距离与动态幅度的变化节奏。同时,要正确地处理动作的起与止,以体现动作韵味(优雅活着粗鲁)。

预备动作指的是 与主要动作相反 的提示性动作,但并不是简单地把这一个动作开始的第一张画面时间延长,而是让这个动作在开始前就引起观众的注意。预备动作小至角色的表情变化,大至整个身体的预备动作,如下图。

预备动作主要起铺垫作用,让观众能够更清楚地注意到主要动作,强调突然性和后效应。同时,还能强化角色的重量感,并使动作更有趣味性。

指的是物体运动过程中,主题身上的附属物在其前冬夏,做出 与主体不同步 ,但方向一致的跟随动作。往往是主体先改变运动状态,而附属物延迟一段时间,以表达附属物的重量和主体的速度,赋予动作诗意,其实也就是 惯性 了。

在绘制物体的跟随动作时,要先考虑好跟随动作 滞后的时间 ,在考虑跟随动作的 独立性 ,即主体的动作幅度和跟随物的质地(材料);最后考虑跟随动作的 艺术效果 ,即适当夸张,丰富动作的艺术效果。

指的是运动主体突然停止运动时,因克服惯性而缓慢停止的过程,当然,也是因为惯性。

特点是在加速过程中突然停止,重要标志是身体重心的方向与运动方向间呈较小的角度,至少小于90度,缓冲动作包括反冲、摇摆震颤、结束三个环节。

以上就是关于运动规律的相关专业术语了,了解了这些概念,即使不去做动画师,也能对看懂动画的细节、感受动画的用心程度提供帮助,后续该有更多相关内容,下一篇我们再见!
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