现在国内游戏业,除了资深的美术设计师,其他人包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员,都不是很理解游戏原画和插画的区别,会有许多误区和疑问,例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗?这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢?这张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢?这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影,这也是合格的原画吗?
(1)原画的作用和目的:
游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界,以画面的形式做出此世界的具体形象说明,为游戏制作提供美术依据和指导。
(2)原画的呈现方式
原画设计一词最早源于动画行业的,而不是游戏。现在我们了解到的原画设计很多时候都是游戏原画;原画设计的核心在“原”,就是设计,也可以直接理解为源头。设计师通过自己的创造,完成一个从无到有的过程,比如:我们在设计一个人物原画的时候,需要把性别、性格、人物场景、服装道具、体型等等的要求绘制到一起,并通过人物的正面、四分之三侧面、背面以及三视图的方式展现出来的一种最根本的设计。
(1)插画的作用和目的:
插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节,以画面的形式呈现在读者面前,使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节之中,同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用。
(2)插画的呈现方式:
一开始,插画都是穿插在文字中间的,演变至今,我们可以把插画称为“商业宣传画”。日常我们所见的图书、报纸、服装上的图画,凡是有目的性的都可以称之为商业插画;而具有针对性的,或部分无目的个人创作都统称为插画。插画设计并有没有动画或者游戏流程的制约,可以随心所欲创作,所以一个好的插画师需要找到属于自己的风格,让大众通过画来认识自己。
无论原画还是插画,都是非常有意思的艺术课程,如果大家想每天听这方面的课的话,可以进我做的下面这个原画插画每天听课(裙),它里面也有相关教程资料,它前边开头的一组数字是:239,位于中间的一组数字是:869,处于尾部的一组数字是:377。把以上三组数字组合起来,有没有基础无所谓,重要的是喜欢学,画画可以提升生活的乐趣。
那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面,但接下来的最终目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用,本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;而插画则是一个面对最终消费者的产品,是对小说杂志这一产品的补充和增值。相比较而言,原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画师,通常是以约稿的形式,根据画幅和难易程度来获取报酬。所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。
我们了解了原画和插画各自的作用和目的,那么如何评价原画和插画的好坏呢?我们最常听到称赞一张画漂亮的,就两句:画的漂亮,设计的漂亮!对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:
(1)设计漂亮(造型,花纹,固有色搭配,材质搭配)
(2)画面漂亮(光影,环境色,构图,透视)
一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型,复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色,不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画。一张原画,它可以没有光影变化,没有复杂多变的环境色,不做构图,不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画。
所以对于插画来说,最重要的就是做到画面漂亮,设计漂亮是次要的,可有可无的,而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了。
而对于原画来说,设计漂亮、表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色、强烈的笔触感、丰富的色彩变化、巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。画面漂亮对于原画,只能是锦上添花,花多了就盖住了锦,又是一种本末倒置。而且就算一张原画,没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊,但是根据不同平台和引擎的限制,他就有可能是一张好的原画,也有可能是一张不合格的原画。
这么看来,插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外,就是只要整体画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准。
而作为一个设计,一个制作说明,一张好的原画判断标准是:符合文字描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配。最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品,能够在游戏引擎和平台等的限制下达到更好的效果。
上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑,因为这里有个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计)。
什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫“气氛图”,是指在影视创作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”,并不一定真切,是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据。和普通原画的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明。
在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”,它为游戏这个产品提供概念阶段的风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计)。
所以对概念设计来说,明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考,反而对光影和环境色有要求。同时,艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花、可有可无的。它本身并不是产品,只是制作说明,能很好的完成它作为制作说明的作用就可以了。
顾名思义,宣传原画的作用和存在意义,就是“宣传”。这一点和一般的原画作用刚好相反,反而和插画的作用相近。
但与插画不同的是,宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求。同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良的画面。因此,宣传原画综合了原画与插画的要求,设计上必须出彩,画面上必须精美,所以对画师的要求是最高的。
(1)原画设计的重点是设计,它是在一个产品制作中不能缺少的环节。
(2)插画更偏向与“画”,它是一种艺术,自身就已经是一个产品;
(3)它们的目的不同,最终的完成质量也不同,插画的完成度会比原画设计的完成度高。
综合上述,“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一。、,是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”,有点“纯艺术”的意思在里面,自己本身已经是一个产品了。
它们的目的不同,造成了它们的效果质量也不同。一般来说大多数原画设计的完成度没有插画设计的高,而宣传原画这一怪物则是完成度最高的。
插画在中国被人们俗称为插图。由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画, 统统称为“插画”。
插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。
扩展资料:
现代插画与一般意义上的艺术插画有一定的区别。从两者的功能、表现形式、传播媒介等方面有着差异。现代插画的服务对象首先是商品。
商业活动要求把所承载的信息准确、明晰地传达给观众,希求人们对这些信息正确接收、把握,并在让观众采取行动的同时使他们得到美的感受,因此说它是为商业活动服务的。
现代插画的功能性非常强,偏离视觉传达目的纯艺术往往使现代插画的功能减弱。因此,设计时不能让插画的主题有产生歧义的可能。必须立足于鲜明、单纯、准确。
参考资料来源:百度百科-插画
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