从案例出发谈独立游戏开发(下)

如题所述

第1个回答  2022-10-13
平台和开发

  多亏Game Maker Studio,我一直计划着将游戏带到多个平台上,但在开发的同时引擎仍然处于测试状态。我决定使用Game Maker 8.1并先在PC上发行,然后再将其移植到Mac和iOS 。我不怎么了解编程,而Game Maker让我能够创造任何想要的游戏,所以在某种意义上我与该平台是维系在一起的。我并不在乎是否了解Game Maker,我只专注于游戏创造过程。

  我使用了与创造《Oil Blue》一样的美术师和编曲家(Sara Gross和Jonathan Geer),他们在过去都拥有非常棒的表现并且也有时间完成该项目。我的预算是6000美元,并且最后 只超出一点钱:在美术和音乐上花了5500美元,为了将游戏移植到其它平台上又花了2500元购买设备。我并未将 创造游戏 所花的钱当成虚拟消费,主要是因为这是所谓的时机成本 。没错,我花了许多时间去创造游戏,但当我开始衡量自己投入于游戏创造的时间并计算自己未拿到工资的损失时,我可能就要放弃游戏制作了,因为这便表示我的游戏热情已经 消失了。

  我同样也为广告和新闻稿作了1000美元的预算,因为这对于我来说完全是个新领域,所以我不敢保证这是否有效。这真的很可怕,因为比起《Cook,Serve,Delicious!》,我之前 游戏的预算真的非常低,10000美元已经算是非常低的游戏预算了。但对于我来说这却是一笔较大的金额。

  对于游戏创造有一点非常重要,那就是我使用少量游戏内容所进行的公开测试,之后还有完整游戏的封闭测试。公开测试向我呈现出了一些之前所遗漏的游戏设计缺陷,让我看到 了那些公开测试者真心希望游戏变得更好。我邀请了大概20名公开测试者参与封闭测试,在此他们将看到完整的游戏。

 

  测试是个很棒的经历,我并不想做出一些艰难的选择,如我将整合多少反馈到游戏中。有些用户发现游戏前进到下一个关卡太慢了,所以我便将游戏压缩了8个小时。虽然这对于我 计划将游戏宣传为带有20多个小时游戏玩法的广告不利,但这却是对的做法。比起面对20多小时乏味的游戏内容,我更希望人们能够拥有12小时有趣的体验。我修改了许多内容, 最终剩下一些较为出色的内容。

  但在进行测试的同时我意识到难以赶在夏季截止期限内完成游戏。并且随着9月的临近,我知道如果我不能在10月前发行游戏,我便只能将其推迟到明年,因为从10月中旬以来便会 出现一些大型游戏。从收益和个人士气看来这都不是一件好事。所以我更加努力地投入工作并公布了发行日期:10月5日(周五)。根据《Oil Blue》的经验,我将新游戏定价为 8.95美元。并且与我的其它游戏一样,这款游戏也是没有数字版权管理保护。

   《Cook, Serve, Delicious!》的发行

  《CSD》与普通的休闲 烹饪游戏 不同,因为它非常复杂。我是故意这么做的,因为我将游戏称为“第一款餐厅硬核PC 模拟游戏 ”,并且未去证实这是对的还是错的。至少我认为这是 对的!我不想将游戏定义为 休闲游戏 ,希望游戏能够瞄准那些追求一定难度挑战的更加硬核/ 独立游戏 玩家。在10月5日(周五)半夜,我使用了BMT Micro在我的网站上发行了这款 游戏。

  很快地我便意识到为何游戏不能在周五发行:如果你未能在周五获得关注,那么你可能需要跨越两天等待周一的到来。有可能在这两天里游戏便会溺死水中。我怎么会做出如此愚 蠢的决定呢?

  实际上我这么做是有原因的:因为我觉得那些会购买游戏的人也是那些从3月份以来便一直关注我的博客的人,他们真正喜欢《我的料理》并也玩过我之前的游戏。我觉得这点就足 以帮我实现2000美元的目标,尽管这远低于我所投入的8000美元成本,但却可以让我走上正轨。

  到周日的时候我共赚到了250美元。这让我有点慌掉了。因为用户数量似乎远低于我的想象。很少有网站会在周五注意到一款游戏,这让我度过了非常悲惨的一个周末。我告诉自己 Mac和iOS的发行将会顺利的,因为我觉得那是个更赚钱的市场,但这仍然是我所遇到过的最让人沮丧的一个周末。我觉得自己好像遭遇了失败。

  在接下来的一周情况有所好转。Rock Paper Shotgun选中了我的游戏,并推动了游戏销量的上升,在新一周结束前我共赚到了900美元。我将几天内赚到2000美元的目标改成在月底 的时候赚到2000美元。我认为即使进行Mac/iOS发行我也很难打破这一数值。

  我尝试着说服自己事情会变好的。但在我心中,我知道自己搞砸了。你只有一次机会去发行一款游戏,而《CSD》却未能成功把握住这次机会。我希望通过GameBizWire所发布的新 闻稿能够帮助我接触到更多网站,除了一些来自独立网站的请求外,我的游戏似乎未受到更多关注。这种情况下我很难激励自己完成Mac/iOS的移植。游戏销量也逐日下滑。

  如果这种下滑趋势进一步延伸的话,我可能就要终止自己的游戏创造生涯了。我不认为自己还有动机去完成Mac/iOS移植,因为Mac的用户更少,iOS更是一个难以突破的市场。我觉 得自己就像是一个轻易放弃的人,但在创造了两款自己引以为傲但却遭遇了财政危机的游戏后,我的士气早已被打压得毫无踪影了。

   Giant Bomb

  在游戏发行后的第二周,我收到了一封来自Ryan Davis关于《CSD》一些优惠码的邮件。

  这是真的Ryan Davis吗?真的是我前几年订阅并且很喜欢每一个Quick Look和播客的那个网站吗?不可能的吧!在打开邮件前我迟疑了几秒。没错,真是他,他向我索要了新闻稿 中提到的一些额外媒体代码/架构。

  那时候我兴奋地在屋子里奔跑尖叫。但之后我意识到我的游戏并非Giant Bomb上任何类型的报道的首选。所以我便按照他的要求发了一些代码便没再多想了。

  之后我看到了Giant Bomb在接下来一天的时间表:下午2点将会推出《Cook, Serve, Delicious!》的Quick Look,两名Giant Bomb员工将玩30分钟左右的游戏。那个晚上我甚至兴 奋得忘了睡觉。

  让我告诉你观看基于Quick Look的游戏视频是怎样的感受:非常超现实。当游戏中出现一些爆破时我简直吓呆了,尽管这仍然只是在进行测试。我很兴奋地看到自己关注了很久的 两个人正在玩我的游戏。在整个过程中我的心都狂跳不已。在接下来几天里我又看了好几遍。想到不久前我都想着退出游戏制作领域时,这简直就是一次非常棒的成就。

  在Giant Bomb的视频上线后30多分钟后,游戏销量便上来了。并且这种情况持续了整个晚上。每卖出一款游戏我便会收到电子邮件,我也即时刷新了iPod上的收件箱以获得更多销 量邮件。在Quick Look前一天我只卖掉2份游戏,而在视频发布的那一天我就卖掉了140多份游戏,在接下来一天甚至卖出了更多。我简直不敢相信,这是我一生中关于独立游戏最 棒的几天。我最终突破了自己的目标。

  如果我们着眼于Giant Bomb的Quick Look之前12天游戏的销售趋势,我一个月赚到的钱大概是1500美元。而在月末的时候,游戏在我的网站以及GamersGate/Desura上的总销售额为 7400美元。我终于在发行Mac/iOS版本前做到了收支平衡,这是我之前从未想到的情况。

  我知道在发行PC版本的同时未推出Mac版本是一次巨大的打击。这主要是因为我们使用的是Game Maker 8.1,这只适用于PC,而GM Studio也还未做好万全的准备。所以我快速将游戏移植到到Studio并在几周内创造了Mac版本并投入运行。最初我发布的新闻稿提到Mac版本将在11月问世,而我现在将其提前到了10月28日。那个月我只赚到了100美元,而现在单 单游戏的Mac版本就已经获得了1500美元的收益。在面对官方苹果Mac App Store我并没有什么经验。不仅审批时间非常慢(游戏邦注:大概需要14至20天去审批游戏与更新内容)

  ,并且这里几乎未曾出现过促销的情况。这里还存在一个主要因素,即那时Game Maker Studio的架构出现了一点小故障不能保存Snow Leopard的用户。这是很少出现的故障,但却 提醒了我需要去留意漏洞以及其它问题。GM Studio开发者能够在几天内帮我修复漏斗,而苹果也加快了更新内容的审核。

  关于Mac版本的另一个问题便是未能得到有效优化,这主要是因为我并不熟悉GM Studio处理Mac上的文件的方式。这需要大量的运行资源(4GB左右的内存)。这是基于GM 8.1进行 开发然后再移植到Studio的副作用,即我未能面向全新的引擎优化内容。我迫切地希望获得iOS支持与运行,而完整优化《CSD》的Mac版本则意味着我需要彻底撤回游戏。考虑到 Mac版本到现在为止的销量,我最终选择进行一次简单的移植。如果你拥有一台足够强大的Mac去运行它,这便会是这款游戏的一个有效的版本。

  利用YouTube


  2个月后游戏销量开始下降,相关报道也逐渐减少,我也准备好发行《Cook, Serve, Delicious!》的iPad版本了。我浏览了各种iOS网站并阅读了许多手机开发者的分析与测量,因 为尽管我对iOS有所了解,但面对整个市场仍是个新手。我是一个没有名气的开发者并将发行一款即将与该平台上许多餐厅模拟游戏相竞争的高价游戏,尽管我的游戏与它们不同。 这是件让人害怕的事,但与此同时我知道如果能够在此获得用户,我便会成为赢家。所以我便非常努力去做到这点。

   iOS

  我知道在一整年时间里,对于iOS开发者来说圣诞节是最大的促销日,我也想要与他们共享这一福利。我将游戏的iPad版本定价为5美元,并且在1月6日前享有3美元的促销价。 Giantbomb在其播客中再次提到了游戏,甚至将《CSD》提名为2012年获得最佳下载量的游戏,听到这一题名的时候我简直像获得了奥斯卡大奖那样兴奋。一些主要的评论网站给予 了游戏4颗星的评级,在Touch Arcade的4.5颗星的评论甚至在整个1月份都停留在TA App的首页。所有的这
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