本文深入探讨了ShaderGraph中的Math Nodes节点,它们涵盖了广泛的数学运算和函数,为开发者提供了强大的工具集。Math Nodes节点是ShaderGraph的核心组成部分,用于执行各种数学计算。以下是Math Nodes节点的详细解析:
绝对值:返回输入值的绝对值,确保结果总是非负。
指数:输入值为In,输出值为Base的In次幂,Base可选2或e。
例如,选择Base2,输入In为3,输出为2的3次方,即8。
模长:计算向量的模长,即向量的长度。
对数:输入值为In,输出值为以Base为底的对数,Base可选2、10或e。
模数:输入A和B,输出为A % B,如A为10,B为3,则输出为1。
相反数:输入为In,输出为-1 x In。
单位化:单位化向量,保持方向不变,模长变为1。
色调分离:将图像由渐变色阶转变成数种突然的颜色阶。
倒数:输入为In,输出为1 / In。
平方根倒数:输入为In,输出为1 / In的平方根。
加法:输出为输入A + 输入B。
除法:输出为输入A / 输入B。
乘法:输出为输入A * 输入B。
幂:输出为输入A ^ 输入B。
平方根:输出为输入In的平方根。
减法:输出为输入A - 输入B。
导数:返回屏幕空间中输入In在X轴上的偏导数,仅用于像素着色器阶段。
线性插值:根据输入A、B和T进行线性插值,T的值会被Clamp到[0, 1]。
反向线性插值:根据输入A、B和T求出线性插值的系数,是Lerp的反向操作。
平滑阶梯:根据输入In在Edge1和Edge2之间进行平滑的Hermite插值,加速开始并减速结束。
构造矩阵:根据输入的向量构造矩阵,下拉框选择Row或Column,Row表示每行为向量,Column表示每列为向量。
矩阵行列式:返回矩阵的行列式值。
分割矩阵:将矩阵按行或列分割成向量。
矩阵转置:返回矩阵的转置。
范围:Clamp输入In在A、B之间,小于Min返回Min,大于Max返回Max。
取小数部分:返回输入In的小数部分。
最大值:返回两个值的最大值,多维向量取每个维度的最大值。
最小值:返回两个值的最小值,多维向量取每个维度的最小值。
1减去:输出为1 - 输入In。
范围随机:根据输入Seed返回一个介于Min和Max之间的随机值。
重映射:根据输入In在InMinMax中的插值,计算输出值。
四舍五入:向最近的整数取整。
向上取整:始终向上取整。
向下取整:始终向下取整。
正负符号:小于0返回-1,等于0返回0,大于0返回1。
阶梯:如果输入In大于等于Edge,返回1;否则返回0。
截取:舍弃小数部分,仅保留整数。
余弦:输入为余弦值。
反余弦:输入应该在[-1, 1]范围内。
反正弦:输入应该是-Pi/2到Pi/2。
反正切:输入应该是-Pi/2到Pi/2。
叉乘:返回输入A和B的值的叉乘,结果是一个垂直于两个输入向量的第三个向量。
距离:返回两个向量的欧式距离。
点乘:执行向量的点乘运算。
菲涅尔效应:基于视角不同对表面反射率的影响,实现边缘照明效果。
投影:将输入A投射到向量B上。
本文旨在帮助开发者掌握ShaderGraph中的Math Nodes,构建高效、灵活的着色器。通过理解这些节点的功能,开发者可以更轻松地处理复杂的数学运算和图形效果,提升作品的视觉表现力。收藏本文作为工具库,与饱受shader折磨的同学分享,或许能为他们提供有价值的帮助。